校园十大歌手大赛 策 划 书 一、活动主题:燃烧激情,演唱青春 二、活动目的: 一年一度的校园十大歌手比赛,经过多年的举办,已成为校园文化的优势品牌之一,每次大赛都会涌现出一大批优秀的青年歌手,他们做为健康向上的校园偶像,积极的带动了校园文化的发展。
举办此项比赛,可以使怀有艺术梦想的学生充分展示音乐天赋,引领学生对音乐的欣赏潮流,发掘更多音乐新秀,从而位同学们提供一个释放激情,展示风采的舞台。同时也可以丰富同学们的课余生活,发掘许多优秀的同学,努力提高同学们的综合素质,给同学们一个展示自己的舞台,大赛的举办也给我们学生会工作者带来了很多在学生工作中的经验。
三、活动机构 1.主办单位:德州学院团委 2.承办单位:德州学院学生会 3.赞助单位: 四、赛程安排 1、宣传,报名阶段(4月8日——4月21日)由文艺部向各系下发通知,各系将报名表于指定时间交于学生会值班室。 2、初赛安排 地点:体育楼前 时间:4月26日晚7:00——9:30 流程:参赛选手按报名顺序上台清唱,每位选手时间为半分钟。
邀请校内老师担任评委,选拔20名选手晋级复赛。评委在全部场次结束后公布进入决赛的选手名单 3.复赛宣传,筹备阶段(4月26日——5月8日) 制作宣传板展示出初赛,复赛图片。
联系人员拍摄,制作决赛宣传DV。在学生会网站十大歌手专栏刊登对选手的采访,及时报道决赛筹备情况。
设置投票栏为选手积攒人气。在决赛后及时更新相关热点新闻,报到最后结果等。
4、决赛安排: 地点:综合楼前 时间:5月9日晚7:00——9:30 五、具体工作安排: (1)文艺部负责整体策划,培训主持人,礼仪,VCD的收取及发放,音响灯光,发送请帖等。 (2)宣传部负责全场布置,前期宣传,计分,准备荣誉证书等。
(3)体育部负责会场座位安排。 (4)权益部负责全场安全纪律。
(5)各部门负责维持后场秩序。 (6)记者站负责留下大赛精彩瞬间。
(7)生活部和秘书处负责会场卫生。 (8)其他部门工作另行通知。
六、参赛办法 1.参赛对象:全日制在校学生(仅限大一新生) 2.参赛形式:主要以独唱为主,也可以以合唱,乐队形式参赛。 3.参赛内容:选手最好有一定演唱基础,通俗 民族 美声唱法均可,要求作品内容积极健康,体现音乐新潮流。
4.参赛要求:参赛选手如实填写大赛报名表;尊重评委,尊重评选结果;服从组织单位的各项安排,按时参加比赛及其他活动。参赛选手必须自备伴奏碟(最好使8倍速的CD),并按要求的时间上交各阶段的参赛碟至校学生会办公室。
参赛选手参赛时所需服装,化妆品,道具等请自行准备,参赛选手凡上报曲目后,无特殊情况部允许随意更换参赛曲目及顺序。 七、奖励办法 1.进入决赛的选手均可获得“2009年校园十大歌手大赛优秀奖”。
2.在决赛中进入前十名的选手可获得“2009校园十大歌手”称号。 3.大赛将评出一等奖1名,二等奖1名,三等奖1名,优秀奖若干名,并颁发证书。
八 活动预算 舞台搭建 (复赛+决赛) 1500元 舞美,灯光(复赛+决赛) 5000元 大型喷绘布 1000元 歌手主持人化妆服装(复赛+决赛) 1300元 海报,展板,宣传单 1000元 DV制作费 1500元 荧光棒,礼花 气球(复赛+决赛) 500元 横幅 300元 节目单 (复赛+决赛) 100元 机动费用 500元 奖品,纪念品 (由联通公司提供,) 总计:14200元。
语文综合实践课《成语大擂台》 高级搜索 语文综合实践活动 《成语擂台赛》教学设计 武义明招小学 蓝 设计理念《语文课程标准》指出语文教学应着重培养学生的语文实践能力而这。
今天,我们来到了童星作文乐园。在听完老师对上次作文的讲评后,我们开始了今天的主题活动——成语大擂台。
第一关开始了,老师把项目定为“你猜我演”,就是一个人表演动作,另一个人来猜成语,成语由同学进行抽签来决定,经过这关,每个小组都大败而归,都没有取得好成绩。
第二关写成语比赛,我们小组只得了倒数第二名,总分排到了倒数第一,因为我们准备并不充分。
第三关要开始了,老师把这关命名为“成语接龙”,就是在小组内接龙。我们紧张不已,因为这关极为重要,如果错失良机,将有可能影响我们成绩,所以,我们各自做好了准备。
轮到我们了,老师起了一个头:“六六大顺”。这可难不倒我们的天才罗定冯,他顺口说道:“顺心如意”。由于老师刚才说过可以利用谐音,于是,苏章伟顺口答道:“异想天开”。轮到我了,我脑子一转,说道:“开天辟地。”······经过一番接龙后,我们小组荣获这关第一,使我们总分也在众小组中由倒数第二升到了正数第二,令我们高兴不已。
最后一关了,我们按照老师的要求,进行抽签以后,我们按照纸上的要求写成语,这一关,我们也荣获第一。可是,由于前面累计了不佳的成绩,让我们的总分也只能排到了第二,但是,我们并没有失望,因为,从倒数第一成为正数第二,是多么不容易的一件事啊!
这次活动让我知道了许多不知道的成语,也让我知道了团队的精神是多么可贵,真是受益匪浅啊!
1,个人赛建议采取积分匹配制比赛,就象全国象棋人个赛的赛制一样.
具体方案为:
胜得两分,和一分,负0分
第一轮采用抽签决定对阵,即1-2,3-4。。
第二轮开始尽量安排积分相同的棋手对阵,(就是强对强的,弱对弱的)
视人数而定进行六到七轮比赛100人左右七轮,80人以下六轮;
到最后一轮结束时以积分按定名次,积分相同对手分高的列前,若对手分也同,胜率高的列前.
在比赛时间控制方面,可以设定双方共用一个小时或90分钟,然后开始读秒,三十秒或者四十秒一步,超时两次判负,这样一天大概可以组织三至四轮比赛.
如果要取各系团体成绩的话就把三个队员个人积分相加.
2.擂台赛的话,我认为是不能组织起全校规模的.只能是两个系或者两个校区之间的对抗,两个队各选出四到五名棋手,攻擂方先派出棋手和守擂方下,胜者继续与对方下一位选手下;直到一方擂主(最后一位棋手)被挑下,这样的比赛双方的水平都相当且比较高才有意义.比赛要准备棋钟.
3.残局破解之类的活动适合于某一天的活动,目的是增强人气.这样围观的同学更多一点,比如在露天摆几张桌子下.摆几个残局,解对的同学可得小礼品软料等,也可在残局旁设几个高手下让子棋或让先棋,下赢的同学有奖.这
样做旁观的同学更多
4.还有就是如果搞系与系间的对抗,最好搞三到四台,如果打平的话,主将胜的一方胜利,主将和看副将.这样可以防止田忌赛马.
活动名称:大学生羽毛球比赛 活动目的: 为响应大学生社团文化节的号召,为学院发掘羽毛球人才。
同时也为全面贯彻教育方针,丰富同学们的业余文化生活,培养同学们顽强奋斗、勇于拼搏的优良品质。并推动我院羽毛球运动的发展。
特举办首次“黄科杯”羽毛球比赛,具体规程如下: 参加对象: 黄冈科技职业学院飞扬羽毛球社新成员及本院学生 活动安排: 报名时间:2010-12- ------2010-12- 活动地点:搏击馆内 比赛项目: 男单、女单 比赛中执行国际最新的羽毛球规则,另加补充如下: (1)若比赛无故弃权或有辱骂裁判等行为者, 取消比赛资格; (2)采用单淘汰制进行预赛; (3)每场比赛采用3局2胜制,男子每局21球决胜,女子每局21球; (4)比赛前10分钟到场,迟到5分钟视为弃权,对手直接晋级,时间以裁判时间为准。; (5)本次比赛比分在20平时,允许加分,加到30分,而只有一次机会; (6)掷硬币:每场比赛开始之前,参赛双方首先要在裁判员的主持下,由裁判员抛硬币确定胜者。
胜者具有挑选发球权或挑选场地的优先权。赢方选剩的那项权利归输方所有。
(7)合理发球:球员必须站在本主发球区向位于自己相对应的斜对角一端的发球区发球。球体须经球网的上方飞过,落入对方场地的发球区域内才有效。
(8)为了保持比赛公开、公正的原则,比赛裁判全部由本协会提供安排 ; 单打: 1.发球员的发球次数为双数·················· 参考自:172校园活动网 。
一、活动名称: 拔河友谊竞争赛 二、活动宗旨: 增进同学之间的交流,集体荣誉感及凝聚力。
三、活动目的: 为了增强学生体育锻炼的意识,以组织比赛的形式为平时缺乏体育锻炼的大学生们创造运动机会,提供展现集体风采的舞台,通过拔河比赛发扬团队精神,增强凝聚力,使学生们集合集体的力量,以提高我系学生团体合作和坚忍不拔的精神;丰富大学生的校园生活,增强师生之间的相互了解;促进同学之间的友好相处,使得校园气氛更加活跃,加强各届同学间的交流。 四、活动对象: 06、07届学生 五、活动时间:2007年11月20日—23日下午 六、活动地点:校田径场 七、主办单位:—————— 八、承办单位:学生会体育部 发邮箱了,收到采纳。
我的初步想法是这样:
方案一:26人捉对厮杀,胜者13人进入第二轮;负者13人中比赛用时最长的3人也晋级第二轮。这样就可以按照16-8、8-4、4-2、冠亚军的形式进行了。这样的话比赛是五轮,那么每一轮限时半小时就可以保证三小时之内完赛,比赛可以采用读秒快棋的方式进行。
方案二:26人捉对厮杀,采用积分制(这是考虑到和棋问题);胜者三分,和棋两分,负者一分。排名前16者进入第二轮,积分相等则比赛用时较长的排名靠前(只针对负者与和棋)。之后就可以和方案一同样进行,每轮比赛也限时半小时。
不知道是否对你有帮助。
(1)气血:气血即擂台中英雄的血量,血量为0时则判为战败,血量与英雄霸气值有关,霸气值越高,血量越大,所以擂台外实力较强的英雄,进入擂台后的血量也会比较高;(2)近攻:擂台中的近程攻击力,是根据不同英雄重新设定的数值,擂台中己方英雄近攻越高,对方英雄防御越低,造成的伤害越大;(3)远攻:擂台中的远程攻击力,是根据不同英雄重新设定的数值,擂台中己方英雄远攻越高,对方英雄闪避越低,造成的伤害越大;(4)防御:擂台中的近程防御力,是根据不同英雄重新设定的数值,与近攻相对;(5)闪避:擂台中的远程防御力,是根据不同英雄重新设定的数值,与远攻相对;(6)速度:英雄出手的速度,是根据不同英雄重新设定的数值,己方速度越大,对方速度越小,己方先出手的概率越大。
战斗过程 英雄擂台的战斗过程有较大的随机性,不过合理地运用策略可以大大提高胜率。目前战斗过程中只有近攻(大砍一刀)和远攻(怒射一箭)两种攻击类型,后续将逐步开放擂台装备和擂台技能,战斗过程将更加丰富。
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