趣味数学知识竞赛策划书 一、活动目的 为了深化素质教育,更好落实大学生素质拓展要求,营造特色校园文化,为学生的多方位发展提供空间,理学院决定举办一系列与数学相关的校园活动,以更好展现我院的特色文化,同时让大家了解以及喜欢上“数学”——这门在高校教学中占据着不可替代的位置的学科。
二、活动口号“展现数学的美,尽显理性的魅力!”三、活动目标 使全校学生对数学文化有更深入的了解,感受到数学之精确、数学之周密、数学之趣味、数学之美感,同时激发学生们学习数学的积极性。四、活动方式与要求活动主要内容: 1.举行大型数学文化宣传活动,具体以出宣传板的形式,介绍数学的历史,发展、现状及经典趣味性数学知识等。
地点:钟楼广场时间:五月十二至五月十八2.以院为单位组队,开展大型室内数学知识竞赛。地点:四号教学楼(具体教室待定)时间:五月十八日晚19点---21点五、前期宣传工作安排1、五月八号参赛通知及其报名表发到各院团委办公室2、五月十号做出两张展板放于四号楼门口处,便于全校师生及时了解我院所举办的活动六、参赛流程1.报名:(1) 参赛选手必须是河南工业大学在校学生 (2) 欲参加本活动的同学把请名单报到所在学院社团联合理事会 (3) 选手预选:此项工作由各学院自行组织安排,筛选出三名选手参加我方组织的趣味数学知识竞赛 (4)报名时间:预选报名时间五月八号至五月十二号,各学院根据预选情况把最后名单于五月十八号之前送到理学院办公室63022. 赛程: 根据各学院参赛队报名情况按照随机方式把参赛队分成2—3个小组,先进行小组赛,小组赛出线后进行决赛(角逐冠、亚、季军)七、竞赛具体流程(1) 小组赛第一环节:必答题:每队派出一名代表发言,答题时间两分钟。
在两分钟之内主持人会不断给选手读题(此环节题目均为是非判断题)选手需回答是或不是。答对一道题得十分,答错不扣分。
第二环节:心灵手巧:此环节将会给每个队发纸板、木棒、剪刀之类的工具,每队选手按照题目要求做出相应的模型。此环节可三人同时参与,限时两分钟。
题目可由各队自由选择,满分为五十分,具体最后得分由评委根据各队答题情况给出相应分数。第三环节:最后一搏 :此环节分10——50分五类题目,各队可根据自己的实力、得分等情况自由选择题目。
答对加相应分数,答错减相应分数。(对于所给答案贴近正确答案但又非完全正确,可根据评委意见不予扣分)限时两分钟。
(2)决赛第一环节:必答环节 每个队派一名代表随机抽取一道题目,满分三十分,由评委根据其答题情困给出相应分数;第二环节:动手环节 与小组赛中的此环节相同第三环节:最后一搏 :此环节分10——50分五类题目,各队可根据自己的实力、得分等情况自由选择题目。答对加相应分数,答错减相应分数。
(对于所给答案贴近正确答案但又非完全正确,可根据评委意见不予扣分)限时两分钟。八、附加节目①中场休息(文艺演出)健美操一支,歌曲一首②观众互动环节(备选)记忆力大比拼 任选若干名观众上台,在限定时间内把一个数学公式记忆下来,看谁最后的复述和原公式一致,则可以拿到小礼品;互动游戏 由若干观众上台玩数学小游戏;九、颁奖颁奖嘉宾:理学院党支部副书记:张振炬理学院团总支书记: 张小彩 理学院辅导员:郭念国、郭红彦理学院班主任: 李瑞、孙会霞等十、活动时间安排第一阶段:4月25日—5月13日 试题资料的收集整理工作;课件的制作;竞赛名称的选定第二阶段:5月14日—5月15日 试题的最后定稿、分组;仪器的到位、调试;课件的修改;评委、嘉宾等名单的确定第三阶段:5月16日 竞赛现场的前期准备工作;及现场工作十一、所需设备及工具1、可能用到的工具:签字笔、铅笔、橡皮、直尺;筷子;剪刀、胶水、双面胶;大张硬纸2、大量宣传板3、音响设备4、多媒体教室及设备5、奖品、奖状(团体)、证书(个人)、礼品(观众、嘉宾、评委)十二、工作安排1、大量数学资料的收集整理:王志利、房娟等2、竞赛题库的建立:臧文亚3、课件的制作;郭加鹏、曹风博等4、所需工具、设备及经费:杨振普十三、奖项设置此次比赛决出:一等奖一名,二等奖一名,三等奖一名优秀组织奖两名,最具人气奖一名,最富创意奖一名十四、评委评委人员均为我院资深数学讲师,具体名单暂不公布[呃。
名字可以改一下。
中班数学活动《调皮的小猴》
活动目标:
1、学习呈封闭状排列物体数数的方法,提高幼儿数数能力。
2、能用各种方法做起始点标识,独立完成数数,并将结果记录下来。
3、体验用不同方法数数带来的乐趣。
活动准备:
1、《小朋友的书·数学》;
2、围成圈的小猴子图片一张、大记录表一张;
3、笔与幼儿人数相等;不干胶小点儿、橡皮泥每组一筐。
活动过程 :
一、幼儿游戏“拉个圆圈走走”,学习封闭状排列物体的数数。
师:老师要请小朋友们玩 “拉个圆圈走走”的游戏,请到的小朋友上来拉成一个圆圈,朝同一个方向走。
1、请10名幼儿手拉手拉成圈,玩游戏“拉个圆圈走走”。
2、引导幼儿用自己的方法数一数手拉手游戏的小朋友有几位?
师:我们这里一共有几个小朋友在玩游戏啊?大家轻轻地数一数,数好以后马上举手告诉我!
3、请幼儿尝试用自己的方法来数数:有几个小朋友?你是怎么记住开始数的地方的?
请一名幼儿上来示范数数:你从谁开始数?然后数到谁结束?那么谁是起点?什么是起点?你怎么记住起点的?
4、教师根据幼儿的方法进行小结:原来从起点开始数,一直数到起点旁边的一个结束,不重复数也不漏数,就能数得很清楚。
二、数小猴,学习用各种方法在起点做标识。
1、出示拉成圆圈的小猴PPT:看看,中间的是谁?调皮的小猴学我们围着圈圈玩耍,猴妈妈数来数去也数不清有几只小猴,我们有什么好办法,帮猴妈妈数清楚有几只小猴呢?你想到了什么好办法?桌上的筐里有很多材料可以做标记,一会儿大家可以选择自己喜欢的、方便的东西试一试。
2、幼儿使用《小朋友的书·数学》第16页“调皮的小猴”:请小朋友用自己的方法做起点标记,然后数清楚小猴到底有几只?在大树上把相应的数字圈出来。
3、经验分享:请介绍一下自己的方法,你用的什么方法?有几只小猴?有不一样的方法吗?
请个别幼儿说出自己的方法,教师根据幼儿说的方法记录在表格上。
小结:原来可以用这么多的方法做标记,把小猴数清楚啊。
三、幼儿操作练习封闭状排列的数数方法并记录。
1、引出操作
师:我们学会了围成圆圈物体数数的方法,现在我们用这种方法帮助小猴把它家一些物体上的花纹也数数清楚吧。
2、提出操作要求
师:数数图中每件物品上排列的花纹数量,然后把答案用圆点记录在物品下面的( )里,会写数字的小朋友可以直接用数字记录。
3、幼儿操作,教师巡回指导,教师重点引导个别能力弱的幼儿,在进一步的指导中帮助其掌握封闭状排列数数的方法。
4、交流数数方法。
师:完成后的小朋友可以相互介绍一下自己的方法,看看你们的方法数出来的结果是不是都一样。
四、小结结束:
今天我们学会了用做起点标记的办法来数清圆圈状排列的物品,小朋友回家后也可以接着找一找、数一数,做个数数小高手。
启发幼儿对数学的兴趣,首先要给幼儿建立数学认知,把数学生活化、游戏化、儿童化,最重要的是趣味性。
▋有意识的进行数学教育
通过日常生活的一些小事情,使孩子不知不觉中接触到数字“1”的概念。例如在给孩子喂饭的时候,可以说“宝宝乖,先吃一口,再吃一口”,这样子对孩子日后数字教育会有很好的启发作用。
▋和孩子做游戏互动
游戏室孩子最喜欢最能接受的学习方式,也是最有利于亲子关系的方式。例如,和孩子爬行比赛,或者比赛捡东西的游戏等。通过游戏,不仅可以锻炼孩子的动手和运动能力,而且可以培养孩子的注意力、观察力、耐力和竞争意识,对孩子以后的成长发展非常有好处。
▋教孩子做比较
数学启蒙除了数数,还涉及到图形几何、时间空间、逻辑推理、比较分类等。家长们借助生活中的事物,教孩子大小比较、形状配对知识。例如吃饭时让孩子比一比谁的碗更大,装的东西多,甚至可以引导孩子动手操作一下,怎么才能装满它。
▋教孩子数数之前要懂的
很多父母一提到数学启蒙,就想到教孩子数数,其实数数随时都可以进行,并不单纯让孩子背数字,而是让孩子理解数字。在教孩子数数前,家长应该多引导孩子观察生活中的事物,了解到大小快慢、轻重高矮等的不同,然后才引导孩子去认识数字1234,理解数字。
启发孩子对数学的兴趣,不仅是数数和加减,要更多地联系实际,让孩子去发现生活中数与形的关系,并引导孩子理解和运用抽象数字后的实际意义,将数学与他的日常联系起来,这是父母给孩子做数学启蒙需要思考的,也是最恰当的方式。
幼儿园数学游戏的目的是为了寓教于乐,让处在数字敏感期的孩子,对枯燥的数学感兴趣,让孩子在玩中学。所以游戏设计要具备以下几个要素:
1、生活化,越贴近孩子生活,孩子的接受程度就越高,教学完成质量也越高。
2、简单化,幼儿园的孩子由于年龄限制,对很多事物的理解还局限在具象化阶段,越简单具体孩子越容易理解学习。
3、趣味化,观察孩子的兴趣点,引导把握孩子的学习方向,尽量让游戏有趣巧妙,调动孩子积极性和主动性。
4、可操作性,游戏尽量充分利用生活中实物、玩具等,隐含着丰富数学概念和属性,引导孩子通过主动观察、探索,发现数学解决数学问题。
何秋光学前数学APP,用孩子听得懂的语言,感兴趣的主题和游戏,从具体到抽象,真正培养孩子的数学思维!让每个孩子都爱数学!
【活动目标】
(一)感受顺数、倒数在生活中的应用,体验数学活动的乐趣。
(二)感知10以内的倒数,了解倒数逐个少1的数量关系。
(三)提高观察、比较及推理能力。
首先该活动的3点目标体现了三个维度:情感态度与价值观、方法与过程、知识能力三个方面,并且符合《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)中幼儿园数学教育活动的总目标中的第1点及第3点,激发幼儿认识和探索环境中的数量关系、形状等兴趣,使得他们愿意并喜欢参加数学活动,培养幼儿观察、思考和解决“数学”问题的初步能力。
游戏是一个广泛的概念,它包括任何一种旨在消遣时光或寻求娱乐的活动。
本文所说的“游戏”是指一种与数学教学有关的活动,即数学游戏。它是一种运用数学知识的大众化智力娱乐活动。
在教学中,丰富多彩的游戏能唤起学生的求知欲,学生在游戏中学习数学,其注意力和观察力都有明显的加强,积极性和主动性有明显提升。下面谈谈小学数学教学中游戏的设计与应用。
1.游戏在数学教学中的作用数学与游戏之间的关系是相互渗透、相互统一的关系。数学游戏作为数学知识的一种载体,兼具知识性、趣味性和娱乐性,在课堂教学中引入数学游戏,能有效地激发学生的兴趣,具有启发思维的功能。
因此,数学游戏的传播可以改变许多人对数学的认识。如果我们对数学的了解仅限于课本,那么确实会形成对数学的一些误解:如认为数学乏味,数学无用,或自己的数学课本没有学好,就认为自己完全缺乏数学才能等。
而通过数学游戏则可以有效地改变这些误解,认识到“原来数学也这么有趣”,久而久之就会对数学产生兴趣。2.数学游戏设计的原则数学游戏是为我们的数学教育教学服务的,在玩中必须要学,只有在学的过程中才能玩数学游戏,玩是方式方法,学到知识是目的。
所以游戏设计要把“数学”与“游戏”有机结合起来,就必需遵循经下这些基本的原则。2.1 数学性原则。
数学游戏是为数学教育服务的,必须考虑数学的学科特点,要与教学内容紧密联系,通过游戏达到教学的目标,因此在设计游戏时,要考虑本课的教学重点、难点,考虑游戏的数学味,使学生通过游戏活动,把知识理解得更透彻,掌握得更牢固。如果游戏与教学内容脱离,那就变成了玩耍游戏了,其结果只是给孩子带来一阵欢笑,没学到实质性的东西。
这种为游戏而游戏的做法就失去了游戏在教学中的价值。2.2 趣味性原则。
趣味性是指游戏的设计要能充分激起学生的学习兴趣。趣味是游戏的生命,一切游戏都以玩得有趣为目的。
因此游戏的形式必须适合儿童的心理特点和认知水平,使学生玩得高兴,兴致高昂,学习情绪和热情在不知不觉中空前提高,真正起到提高学习效果的作用。2.3 全员参与性原则。
新课标指出,数学课程“要面向全体学生,适应学生的个性发展的需要,使得人人都能获得良好的数学教育,不同的人在数学上得到不同的发展。”数学游戏的设计要让每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。
如果在课堂上只让少部分学生参与游戏,其他大部分学生充当观众,学生的参与面就太窄了,不符合课标的要求,活动也就流于形式,没有真正地为教学服务。因此,教师在制定游戏的规则时,要遵循全员参与性原则,让所有学生的都参与到游戏中来,让每一个学生都能在游戏中体会到成功的乐趣。
2.4 针对性原则。小学生年龄通常在6岁-12岁之间,他们儿童的心理特点表现为活泼、好动,玩什么都有趣味,对什么都感到新鲜。
游戏的设计与选择要切合学生的年龄特点,要与教学内容相吻合,与学生能力相匹配。教师在教学中,应该组织学生开展他们特别喜欢的游戏活动,才能提高他们的参与兴趣,活跃课堂气氛。
游戏障碍的设置,要做到难易适中。过于简单,就没有参与游戏过程中的紧张刺激,缺少了你追我赶的对抗性。
反之,设置的障碍过于繁难,参加游戏的儿童认为高不可攀,无法通过,就会产生失望的情绪,两者都失去了数学游戏的原初意义。由此可见,没针对性的游戏对学生也就失去了吸引力。
3.数学游戏的具体设计数学游戏内容丰富,形式多样,从使用游戏的教学环节来看,有导入、新授、练习时的游戏;从教学内容来看,有数与代数、空间与图形、统计与概率、实践活动的游戏;从游戏的表现形式来看,有猜想类游戏、活动类游戏卡片类游戏、表演类游戏等。要设计一个数学游戏,首先要确定游戏的名称,接着考虑游戏的规则和过程,有些游戏还需准备一定的道具,或设计一些动作。
如卡片类游戏需准备所需的卡片,表演类游戏需事先考虑好动作等。游戏的设计还要根据教学的需要合理控制游戏的时间。
如用在新课导入部分的游戏时间不宜过长,否则将影响到新课的学习;而用在练习时或复习课的游戏时间可以长一些,以达到掌握、巩固知识的目的。下面以游戏的表现形式来举例说一说游戏的具体设计。
3.1 猜想类游戏。猜想的特点与功能,是能够让学生们展开和培养想象力,并且培养合理地推测和验证能力,引起学习数学的兴趣。
猜想类游戏除了在数与代数内容领域中运用,也可以在空间与图形等领域中设计。如学习了三角形的分类后,可以这样设计猜一猜游戏:剪好各类三角形,用卡片挡住三角形的两个角,只露出一个角,让学生猜猜这个三角形是什么三角形。
在这过程中,让持不同意见的学生发表自己猜想的根据,最后老师再打开遮挡物,揭示谜底。通过猜想游戏,三角形按角分类的知识会深深的印在孩子的脑子里。
在猜想类游戏中,教师引导学生猜想的语言要尽可能的突出挑战性、鼓动性,激起全体学生猜想的欲望,让学生积极思考,搜寻答案,达到教学目的。3.2 活动式的游戏。
以组织一项活动为载体,把数学知识寓于。
数学课堂游戏 1、《森林运动会》 我在《森林运动会》一课中,就设计了一个猜谜语的环节,让小朋友特别感兴趣。
具体的游戏过程是这样的:课前我在黑板上贴了一些小朋友喜欢的小动物,这些小动物是用不同颜色的彩色纸剪的,每一个小动物身上都写了一则数字谜语。上课的时候,我首先提问:“小朋友,你们喜欢猜谜语吗?”小朋友高兴地回答说喜欢,于是我让他们一起看黑板上的小动物,说:“这些小动物每人给大家出了一则谜语,你们谁猜中了就把小动物送给谁。”
小朋友一听,高兴极了,争先恐后地举手说要来猜,我让小朋友分小组来猜,每一小组猜一则谜语,结果小朋友几乎都猜出了谜语所代表的数字,所以我就把小动物奖给了他们,看到他们兴高采烈地拿着漂亮的小动物互相炫耀的样子,我的心里感到由衷地高兴。 2、《10以内数的组成》教学10以内数的组成时,我设计了一个“碰球”的游戏来巩固10以内数的组成。
如我先出示数字8,对学生说:“嗨、嗨,我的3球碰几球?”学生可以说:“嗨、嗨,你的3球碰5球,”学生说出的数必须与老师说的数合起来是8。在这样愉快的氛围中,几乎所有的学生都能迅速地说出碰球的数,于是10以内数的组成很快就被小朋友牢牢地记住了。
《10以内数的分与合》2 在教学《10以内数的分与合》时,我设计一个扔皮球的游戏,让学生讨论数的分与合的不同方法。学生分成小组,指名学生拿10个皮球,看谁先报出他扔进几个皮球,就让谁来扔皮球,并请他讲讲是怎么想的。
如一个学生扔完后,篮外有3个皮球。有的说我是想3和7合成10,所以扔进7个球;有的说前面一个同学篮外有4个球扔进6个,现在篮外是3个,我可以肯定他扔进了7个,因为外面少一个,里面就多一个„„学生们从不同角度想出正确答案,呈现出思维的个性化,多样化,更可贵的是培养了学生的创新思维。
3、《10以内的加减法》 在教学10以内的加减法的时候,学生最喜欢和我一起参加“乘车游戏”,游戏之前,教师需要准备一些司机头饰和算式卡片,把它们发到每个学生手中,游戏开始了,得到司机头饰的学生就当小汽车司机,戴上头饰神气地站到指定的地方,我一般也是戴上头饰当“小司机”,每个头饰上写了一个10以内的数,拿到算式卡片的学生就根据自己卡片上的得数去乘坐不同的“汽车”,全部上车之后,由司机验票,乘错车的被罚下车,验票结束之后,司机就带领乘客在音乐声中“坐车”,因为有我的参与,所以孩子们显得特别兴奋,他们都想坐上我的车,都为能跟老师一起做游戏而感到自豪。 4、《分类》 在教学《分类》这课时,一开始我就问学生:今天我们来做个游戏,好吗?学生齐声说好,所有的眼睛都注视着我,思想高度集中。
此时我轻声慢语地说:“请小朋友们注意听,并按老师要求去做。小朋友们请注意,请你按我的要求做:男孩子请你站起来,女孩子请你站起来;高个子男孩坐下去,矮个子男孩坐下;长头发女孩坐下,短头发女孩坐下;大眼睛的小朋友请你拍拍手,小眼睛的小朋友 请你拍拍手;穿皮鞋的小朋友请你跺跺脚,穿旅游鞋的小朋友请你跺跺脚;全班小朋友们一起跺跺脚!”在这样有趣的游戏情境中,激发学生的学习兴趣,使学生产生追求和掌握知识的精神力量,为学习《分类》做了很好的铺垫。
5、《有余数的除法》 例如,在教学《有余数的除法》一课时,我设计了一个分水果游戏:“六一”儿童节到了,我们班要举行联欢会,老师给每组同学准备了一些水果,请小组长打开水果箱,将本组的水果每人分5个。学生分完后发现:15个苹果,每个人分5个,可以分给3个人;16个梨,每个人分5个,可以分3个人,多了1个;18个香蕉,每个人分5个,可以分3个人,多了3个„„为什么有时没有多余,有时多1,有时多3呢?学生七嘴八舌地议论开了。
这样,学生从无意注意到有意注意,从有意注意到发现问题,在他们心灵上初步有了“余数”的痕迹。让学生在操作中理解、在讨论中悟理、在尝试中形成认知结构。
6、《10以内数的顺序与大小》 在教10以内数的顺序与大小中,就可设计游戏“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”
在这个游戏中,学生依据数序知识想出结果,轻松的掌握知识,也为今后学习有关的应用题做了铺垫。7、《数学乐园》 在教学实践活动《数学乐园》时,我设计一个踢毽子比赛的游戏活动,将学生按座位划分为苹果队、西瓜队、香蕉队,每队推选一名运动员和一名统计员,在30秒钟内统计踢毽子的个数,老师贴统计表,统计员用红、绿、黄彩笔做统计,其他同学数数。
根据统计结果,学生就会知道:(1)一共踢几个?(2)谁比谁多或少几个?(3)谁再踢几个就和谁同样多?„„这样,通过不断应用数学知识,让学生在活动中解决一个个实际问题,有意识地帮助学生归纳解决问题的策略和方法,促进每一个学生掌握有效的分。
1、击鼓传花游戏。小朋友围成一个圆圈坐着,鼓声停时,花落在谁手里,上前做一个数学题,可以是口算卡片上的题,答对的小朋友有奖品。
2、贴鼻子游戏。适合班集体内部进行。黑板上画一个大大人头简笔画像,可以是杂技小丑画像,不画鼻子,用剪刀剪一个鼻子,后面贴上双面胶,让小朋友记住头像的位置,用红领巾蒙上眼睛,走上讲台贴鼻子。绝对逗得大家哈哈大笑。做得不对的小朋友需要回答一道数学题。
3、集体竞赛,考验团队合作能力。八张一摸一样的口算小试卷,分给每排第一个小朋友,每个小朋友答一题,传给后面一个人,答完之后再传给后面一个人,看那一列速度最快。计算出时间。然后排列出名次。
我估计我回答的内容根本就不是你想要的,你需要的是课堂上的游戏活动。
您还可以根据教材上的知识点设计不同的数学游戏。很多数学知识本身就是一种数学游戏,在操作过程中去理解掌握知识,比如人教版一年级教材中有一单元知识就是《分类》。向认真的老师致敬!
我是谁 目标:提供一个新颖的方法来互相认识。
过程: 1、向团队解释本练习的目标是通过各人选择代表自己的某一物件来达到互相认识的目的。 2、告知他们每人有15 分钟的时间在教室周围找一个能够代表自己个性特征或表达自己身份的物件(包括教室内、教室外、只要可以获得的),并 把它带到课堂来。
3、让每一个参加者展示他/她所选的物件并解释其所表达的含义。(例如:我选了一块石头,因为它坚硬、光滑、色彩丰富、古老等。)
讨论问题: 1、你从其他参与者身上学到了什么? 2、什么为你在各式各样的物品中选择此类物品;解释其特征。 3、你对其他参加者了解达到何种程度? 物质要求:无 时间要求:大致需30分钟,具体时间取决于团队大小。
猜猜我是谁 目标:使初步认识的队员再次彼此认识 道具:不透明的幕布一条 猜猜我是谁 1、参加的人员分成两边 2、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己 3、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下 4、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰 号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。 5、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号), 以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。
6、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。 注意事项: 1、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。
2、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。 3、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。
4、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。 5、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。
6、本活动不适用于不熟悉的团队。 大树和松鼠 适合人数:10 人以上 材料及场地:无 时间:5-10分钟 操作程序 1、事先分组,三人一组。
二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人 员。 2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树 当中,落单的人应表演节目。
3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大 树,落单的人应表演节目。 4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦 插入队伍当中,落单的人表演节目。
人椅 形式:全体学员一起参加 时间:5 分钟 场地:空地 人椅 适用对象:所有学员 操作程序: 1、全体学员围成一圈。 2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上; 3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。
4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”” 5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。
有关讨论: 1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化? 2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整? 3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况? 4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要的? 名字接龙 这个游戏在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。
方法:⑴人数在10 人左右最适合; ⑵参加者围成一个圆圈坐着; ⑶围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字; ⑷以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题; ⑸当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答: “恩,今天早上我7点钟起床。” ⑹当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。
⑺最后剩下的一个人就是胜利者。 雨点变奏曲: 搓手——微风;打响指——小雨;鼓掌——大雨;用身体的任意部分敲击以发出最大的声音(可以边跺脚边鼓掌或拍桌子)——狂风暴雨。
雨点变奏曲 ⑴开始前,可让学员利用身体的任意部分碰撞发出声音,会发现有各种各样的声音出来,场面一片混乱; ⑵然后让学员认为自己最擅长的方式发出声音(这时,会发现学员的声音会进行汇合,形成几个主流的声音); ⑶引导学员形成上面所提的四种声音。 ⑷培训师慢慢地引导,从微风——小雨——大雨——狂风暴雨,或者再回落,最后在狂风暴雨中结束。
团队节奏 把大家随机分成若干组,比如1、2 月出生的人为A组,3、4 月出生的人为B组等,然后每个组让他们用不同的方式发出声音,如A组鼓掌,B 组跺 脚,C 组发出“哈哈”的声音等,事先准备些牌子,上面写各组组名。正式表演开始,你举起哪个组的牌子,哪个组就发出相应的声音。
团队节奏 团队的交响乐开始。
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