太多了分两部分吧
二,活动主旨:丰富大学生校园生活,增强团队协作精神。
三,比赛项目:
1.魔兽争霸
- 名称:魔兽争霸3
- 版本:冰峰王座 1.20
- 赛制:1V1个人
比赛总规则 1. 比赛选手以战队或个人的形式参赛,每人收5元报名费(培养付费比赛意识),每支战队的人数在1-7名之间不得少于或超过这个数字。在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后5分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权; 2. 参赛选手必须携带有效的比赛证件和身份证件或学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格; 3. 比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地; 4. 比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败; 5. 在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决; 6. 比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处; 7. 在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟; 8. 参赛选手着装要整洁,允许穿著带有战队的队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或图案; 9. 参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行; 10.选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格; 11.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格; 12.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格; 13.比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处; 14.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任; 15.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决; 16.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播; 17.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚; 18.任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得接受其它单位和个人进行的与比赛内容相关的采访,也不得将比赛的相关情况资料私自公布.
这个太简单了啊。。我哥哥在大学里也常常办魔兽比赛,而且每次都想到一些很好的主题,我印象比较深的是有一次他们办了一个电竞比赛,主题是什么电竞与爱心的,就是每个观众和参赛者都可以自愿捐献一块钱出来,通过学校捐助给贫困儿童,因为大学的电竞爱好者很多嘛,而且一块钱又算不上什么所以好多人都捐10块二十块的,所以那次也算是筹了不小一笔钱,还被学校表扬了。
还有一次是他们电竞社团与篮球、足球等几个社团一起举行的,主题是什么珍惜大学生活的,反正就是个那个“不能打一辈子电竞,但可以做一辈子朋友差不多的”。
CS比赛策划 1活动意义: 在我们的医预集体里,活跃着许多电子竞技的高手。
本次比赛旨在丰富同学们的课余生活,为同学们展示自己提供一个健康的平台。同时,电子竞技作为时下最流行的运动之一。
我们举办本次比赛也是为了让更多的同学认识电子竞技的健康性,同时领略电子竞技区别于其他体育比赛所具有的独特魅力。这次比赛时医学预科学生会所办的第一次电子竞技比赛,所谓长期意义和目标,我们希望电竞比赛可以成为作为体育部的传统项目越办越好。
2活动具体目标 1) 留下宝贵的文字及影像资料,作为展示,也为以后再办提供宝贵经验。 2) 让参赛队员及组织者与志同道合的朋友交流经验。
3). 将总结出来的比赛资料发给比赛选手。 3可行性论证 1) 老师的支持性角度:本次比赛已获得余荔琼等老师们的支持. 2) 时间角度:本次比赛定于3月1日至9日举行,刚刚开学,功课不很紧张,不会直接耽误学业。
3) 资金角度: 4) 同学支持度角度:现已有六支队伍报名参赛,可保证比赛的顺利进行 5) 比赛场地问题:每场比赛(如果没有改动)将在晚上9:30到10:30在学生宿舍进行。 2. 流程 1) 报名 (1) 第一次报名:1月3日至9日 (2) 第二次报名:2月17日晚 2) 赛前准备:2月18日至2月29日 (1)技术 a.服务器问题 b.游戏版本问题:统一版本,通知选手在网上下载 c裁判问题:需要培训 d抽签,统计上课时间排比赛时间 (3)宣传 赛前宣传:bbs,传单形式 (4)硬件设施类 比赛到最后决定名次时,考虑借教室。
(5)具体任务: a队长(选手)会:发须知,如何录制demo b组织者会:确定分工 c确定裁判人员和服务器op d第一周:截止报名。做各队详细名单。
e第二周:组织各队进行服务器测试,培训裁判,服务器管理员 3) 正式比赛:3月1日至9日 注意: (1) 督促选手录制比赛录像(每个选手必须要录,为了防止有些参赛队员不会,要提前在队长会上讲清楚) (2) 战报——贴于bbs doctor 版和体育部的博客 (3) 每场比赛具体时间的最终确定 (4) 联系选手准时参赛 4). 后期宣传:三月10日后 (1). 考虑将游戏视频和选手参赛时的情景等等做成dv (2). 将宣传材料作品发放给选手 4. 负责和分工: 所需要完成的任务: 裁判工作(包括监场和起始的培训)(每场两人) 写战报(每场一人),DV录制(一共一人),联系员(负责协调时间和通知选手)(一共一人)(人员配备可以稍多一些,部里人很多呢,不要怕人不够。懂得多的当主裁,懂的少的就去帮帮忙~) 5. 可能的风险: 1) 教室 2) 网络 3) 赛前未涉及到的规则问题 4) 裁判水平问题 5) 在教室比赛出现线路问题。
网吧2009大型竞技比赛
腾讯—穿越火线策划书
主办单位:xx网吧
赞助单位:xx
目录
1.xx网吧简介(位置,台数,条件)
2.前言
3.市场分析(赞助商投资活动的优势与利益所在)
4. 宣传手段
5.资源状况(网吧提供资源与赞助商提供资源)
6.赛事的流程
7.经费的预算
xx网吧简介
本网吧位于常州大学城的中心地段,靠近纺织职业技术学院和工程职业技术学院,2大学院有2万多的学子.本网吧营业面积达300多平方米现有机器150台,电脑全新超高配置,游戏专用外设。以成为一个集电子竞技,网络虚拟体验,为主题的网吧,吸引了大批的学子和竞技高手,是相同爱好青年的聚集场所。势打造成大学城附近最具竞争力的网吧。
前言
作为青春的代言人,大学生总洋溢着年轻的活力,充满着狂热的激情,抱着对于游戏的热爱。在保证赞助商和本网吧利益的前提下我们举办了此次校内大型的竞技比赛活动.不但为商家提供了一个巨大的市场,而且可以利用本网吧进行产品,宣传,借此良机宣传品牌形象.及品牌的知名度和声誉将同步提升,为商家的品牌扩张和长期宣传奠定坚实基础.,为商家做宣传提供了又一个可以长期宣传的平台。
市场分析
本网吧位于常州大学城,背靠2大学院,2万多大学生,一个庞大的消费群体.对于这群年龄相差不大,兴趣爱好相仿的人员来说,都有着这样的消费特点:
(1) 消费群体范围集中,针对性强,消费量大.
(2) 容易受周围环境的影响,消费易引导.
(3) 容易形成潮流,而且迅速辐射.
(4) 接受能力强,尤其对新鲜事物的接受能力.
再者,网吧消费地域集中,针对性强,产品品牌容易深入民心.便捷的进行促销活动, ,贵公司要进行产品宣传可以得到我们大力协作配合.
宣传手段
可以通过本网吧的桌面,墙体,座椅等位置 全方位的进行宣传
资源状况
网吧提供资源: 网吧墙体广告位置,桌面广告位置等归赞助商使用
在比赛期间赞助商有部分冠名权的使用
在比赛期间赞助商可以来做促销活动
在比赛期间可以给赞助商以全方位的宣传
赞助商提供资源:比赛期间的饮料,部分礼品
赛事的流程
1.做好赛事的前期准备工作—比赛的宣传,赞助商的确定。裁判的到位等
2.比赛现场—赛场的布置,赞助商广告的布置等
3.比赛结束—做好比赛后的清理,善后工作等
4.赛后布置赞助商长期广告位等
经费的预算(自己估计一下)
主舞台直播(页面: ) 7月23日 16:30-17:30 Dota LGD vs EHOME 7月24日 12:09-13:09 Dota 三进二 7月25日 10:15-11:15 Dota 决赛 副舞台直播(页面: ) 无dota项目- - 时间大概就是这样,能看到直播的只有这三场直播的话不要考虑那个时间了,一般都不会很准时的。
这是WCG2010世界DOTA。
(一)对电子竞技的了解
在我们的调查过程中,大部分的同学对电子竞技只有一个模糊的概念。仅13.2%的同学表示自己非常了解曾举办过的国际电子竞技比赛,其他同学只是偶听说过,只有22.25%同学知道2003年国家体育总局将电子竞技列为第99项正式体竞赛项目,有33.75%的同学认为它可以是一项体育竞技项目,45%的同学觉得认为它不是一项体育项目。随着科学的发展,时代的进步,电子竞技作为一项新兴的行业,有着非常广阔的发展前景,有49.5%的同学持此种态度;不看好这个行业的仅占6.25%。相关性分析表明,大多数作为未来时代主潮流的大学生尚未真正从客观上了解电子竞技,我们认为很有必要开展此类活动以增进同学们的主流意识,让同学们树立正确的电子竞技观念,防止同学们沉迷于网络游戏。
(二)电子竞技与网络游戏的区别
如今,网络游戏已经成了不登大雅之堂,却风靡至极的一项活动。在同学们眼中,是否电子竞技与网络游戏有着某种联系呢?根据我们的调查,61.25%的同学认为电子竞技不同于网络游戏,52.5%认为电子竞技与网络游戏很相似,而对两者关系抱有不确定观点的占了8.75%的比例。另外我们在调查的过程中了解到有72.5%的同学以娱乐为原因在网上玩网络游戏。相关性分析表明,在网络游戏中寻求刺激的快感已成为当代大学生虚度光阴的一种主要方式,有效提高大学生的网络文明修养早已势之必然。
(三)对学校举办电子竞技的看法
有42.5%认为学校举办电子竞技大赛非常有必要,同时又35.2%的同学认为不是很必要;44.5%的同学表示他们将完全支持并且积极参与山东农业大学举办的这次大赛,支持但不参与的占38.75%。而对电子竞技大赛可能存在的最大障碍调查中,55%的同学认为水平参差不齐将成为最大障碍;38%的同学认为电脑的配置不一将导致比赛不公;而认为赛事违规操作、裁判水平不高的同学分别占了29.8%、23.9%。相关性分析大部分同学支持电子竞技的举办,但是也对比赛中可能出现的问题表现出了担忧,因此作为本次电子竞技的组织者,我们将完善根据WCG等国际电子竞技大赛规则和国家体育总局的比赛规定,完善比赛规则,加强裁判的培训工作,尽量减少工作上的失误。
(四)关于本次电子竞技比赛的相关具体事项
本次比赛的举办,在很大程度上受到同学们的关注。60%的同学表示他们将报名参加本次比赛,25%的同学表示将不会报名参加。而在这60%当中,以提高自己的水平、结交朋友分别占了32%、31.3%;而另外有20%的同学表示参加是为乐证明自己的实力。对本次比赛的开展,有28.75%的同学认为没有必要,47.5%无所谓分不分组;另外57.5%的同学非常希望老师能够参与其中,而另外的42.5%的认为无所谓值此山东农业大学百年诞辰之际,本次比赛的举行在于展现当代大学生的时代风貌,同时提高同学们对电子竞技的认识,同时为广大同学提供一个展示自己的平台。
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