1、电脑点击unity的创建,创建一个正方体,作为地面。给地面附上图片,这样地面的效果就出来了。
2、然后在创建一个球体。将球体放在地面上面,的中间位置。
3、接着再创建按钮,创建出2个。
4、将脚本挂在一个物体上面,然后给按钮添加我们写的脚本代码事件。
5、点击按钮1球体移动到左上角的地方,点击按钮2球体移动到右上角的地方。
本文只是粗略的描述笔者眼中的游戏制作过程,所举例子为在一个比较理想化的环境下,游戏制作所要经历的过程,而在实际制作过程中,会有一些出入,在此不一一赘述。
游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。
当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。 这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。
如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。
而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。
这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。
在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。
这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。
程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。
而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。 美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。
如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。 最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。
程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。
接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。 这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。
游戏制作的第四步:正式制作中后期 正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。 在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。
美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。 个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。
但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。 以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。
比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。
我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。
推荐你看一本书,《游戏程序设计教程》(何青,人民邮电出版社),价钱很便宜而且附带课件和源代码,对于初学者很实用。
全书共11章。第1章和第2章分别介绍计算机游戏及游戏设计的基本理论;第3章和第4章介绍游戏的基本结构和运行机制;第5章~第9章则是围绕一个2D横版动作游戏案例来详细阐述游戏设计的具体细节,内容涉及游戏场景创建、游戏角色动画、场景和角色的交互、游戏音乐的播放及简单人工智能的实现等内容;第10章和第11章则分别介绍手机游戏设计及游戏设计工具Greenfoot。
游戏开发分为设计、程序和美工
讲讲游戏编程需要的知识吧:
1。扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。
2。扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能
3。相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE
4。跟游戏优化相关的知识。比如数据库、内存管理等。
5。想做游戏可不是件容易的事,最重要的:要有毅力,要能不断学习!
祝你成功。
H5作为新兴的跨平台多媒体营销手段,具有创意空间大、传播方便容易引爆、流量转化效果好、传播效果可以监测量化等特点。
一款令人惊艳的H5,分分钟可以成为朋友圈的谈资。这使得H5成为全行业营销的标配。
现有的H5主要分为以下三类: A.场景:邀请函 用途:事件告知 B.场景:送优惠 用途:促进消费 C.场景:品牌展示 用途:解决知道、记住 类型固然不同,但好的H5都是相通的,策划、制作到传播,每个步骤都需要精心设计。 第一阶段 策划 每一个引发刷屏的H5,都做到了策划阶段的三要素: 1、 基于用户的深度洞察 所谓洞察,就是给用户一个用转发来展示和表达自己的理由。
这种洞察往往与人性相关,让每一个看到的用户,都觉得内心深处仿佛被敲了一下。以下几种洞察可以戳中一个人的社交属性,从而带来转发行为: 提供具备稀缺性内容的话题,如新款人民币、最新苹果手机的信息,可以引发用户好奇; 提供表达想法的内容,如“员工执行力差的根本问题出在老板身上”等,这种提供新观点的标题和内容,可以说出某一类用户的心声; 提供自我展示的机会,反手摸肚脐等活动,可以为用户带来炫耀自己的机会; 提供喜好比较的场景,测测你是电视剧里的哪个人物,这种H5在朋友圈有着惊人的效果。
牛逼的洞察往往能精准地抓住用户的心理,清晰地知道什么样的内容是用户愿意打破沉默在朋友圈展示的。这样的内容创意,从本质上决定了一款H5的高下。
2、 技术与场景的微创新 不久之前,吴亦凡代言某网游的H5曾经刷爆朋友圈。在那款H5中,制作方不仅展示了文字和音频,甚至直接让一个会动会说话的吴亦凡出现在用户眼前。
事后有专业人士发现,这个看似牛逼新潮的H5,其实并没有什么先进技术,只不过将一段视频插入在H5中,但因为前所未见,引发了不同行业人士的围观。 技术和场景的微创新,就是在制作时将一些其他地方已经成熟、但是用户没有见过的技术,通过耳目一新的场景展示出来;一些非常成熟的主题,也可以换一个主题进行包装。
这样的微创新,常常能促成用户的惊奇。 3、互动是刷屏的充分必要条件 2015年10月22日,一款专为程序员量身定做的H5上线,引发了互联网圈的围观。
每一个打开H5的人,都会身临其境地看到H5中展示的对话。在对话中,用户成了公司的技术人员,亲眼看见“公司微信群”里通报后台挂了需要技术人员的消息,看到群里的“同事”用微信@自己的姓名,并接到来自老板的午夜电话叫他回去加班。
这个制作逼真、互动良好的场景,在朋友圈引发了广泛的传播和赞誉。很多程序员直言,看到H5中显示出“老板的来电”,甚至配着铃声时,他们下意识地把手机扔了,或者按下了拒接。
不管啥游戏 属性、装备和技能是永恒的主题
初期,属性差,装备烂,技能也就一两个,任务应主要以升级为主,主要奖励经验值
中期,属性开始集中体现在一两个上面,技能基本够用,玩家各有不同的优势,但装备良莠不齐,是最大的需求缺口,任务应主要奖励装备以及中等经验和其他资源,使玩家有较快速的提升
后期,属性集中化明显,技能富余甚至过量,装备不容易打到特别合适的,导致玩家不能发挥极致实力,所以任务主要是奖励装备或者是奖励能提升现有装备的强化道具以供玩家有可持续的提升空间(虽然空间有限)
末期,全靠大佬氪金或者肝,才能有极小的提升,获得能够百尺竿头更进一步的提升实力的资源才是玩家的剩余目标,任务应该以奖励极少量自由属性点,大量金钱,大量经验,或者是终极的强化道具或者是终极技能为宜
再后来就只能是各种成就了 比如全图鉴,全地图,全英雄,pk之王之类的
如果想再进一步就是转生、转职、合成新职业得到新技能这种隐藏或特定条件才能获得任务的奖励了
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