是不是这个: 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者: 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/2005 2 文件命名规范 VS-M-000212/2005 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法. 游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信息交换. 网络游戏按功能划分一般有以下几种界面 1)登录、更新、公告界面 2)选区、选角界面 3)游戏主界面 还有开场界面、结束界面等等过渡性界面. 以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推 3.游戏主界面 1)界面分析 根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框. 2)界面流程: 画出各部分的操作流向. 3)功能分析: 对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达 (1)功能描述: 对界面内所实施之功能进行系统性描述. (2)参考资料: (3)流程图解: (4)资源分析: 分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总. 功能分析清单 功能名称 功能分析 流程图解 参考资料 资源分析 本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件 第四章:系统设定 此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型. 网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面 1.社交系统 交友互动部分 2.社群系统 社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡 3.经济系统 游戏活动的产出、保存及消耗平衡 4.发展系统 游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关. 5.文化系统 剧情、任务、文化内涵等等. 第五章:游戏规则 用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则. 技能规则 截球 技能前提: 操作角色的对立阵营角色控球 技能说明: 发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权. 在有效距离内发动此技能时,技能直接发动. 在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态. 在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令 动作:截球(见美工设定) 声效:截球(见声响设定) 格式: 资源: 快键:图标 消耗:FDR007(截球消耗)=20 规则:FCR005(截球规则) 截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值) 第六章:美工设定 按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如 4.游戏主界面美工设定 1)场景 2)人物 (2)男性角色 [1]造型设定 1.造型描述: A.体型: B.服饰: C.脸部: D.发型: E.神态: F.细节: 2.参考资料 3.过程文件 A.原画 B.造型 [2]动作设定 1.动作描述 2.参考资料 3.动作要求 3)道具 4)UI界面 第七章:音响设定 按各界面功能需要分析其音响设定 音响设定表 功能 音响名称 效果描述 特殊说明 文件名称 网络游戏事业部内部文件(绝密)。
水秋池,这个写手写的稿子不错的。推荐,可以百度得到的。
我来试着回答你。一、什么是文案? 文案是公司或企业中从事文字工作的职位,就是以文字来表现已经制定的创意策略。简单点来说,就是将你的创意或者领导们的想法通过你的文字来表达。二、文案作品 指的是你曾经做过的方案作品。例如一般的活动策划方案(包括公司开业、庆典、促销活动之类的)、也包括一些项目计划书(这个相对比较深奥一点,要求的能力也更加全面一点)、甚至可以包括你曾经写过的一些文章、小说之类的文字作品。三、个人对文案工作的见解 文案工作,个人认为首先要有一定的文字组织能力,其次就是有想法,再次就是执行与沟通能力都要具备。个人认为最重要的是执行,因为这个过程中你可能会面对各种各样的问题,这个很多不是你方案中所能估计到的,这个就需要你的沟通与临场指挥应对能力了。 一般的活动方案主要包括以下几个部分。 1、活动主题(这个活动主题是什么?一定要起一个有吸引力的主题。) 2、活动目的(这个活动的最终目的是什么?) 3、活动要素(活动时间、地点、人员) 4、活动内容(活动有什么具体的内容?) 5、活动支持(公司内部部门的支持、客户等合作伙伴的支持) 6、活动宣传(互联网、常规宣传、报纸、电视、电台等) 7、活动执行时间规划表(什么时候签批方案、设计宣传物料、上广告之类的时间节点一定要掌握好,只能提前完成,不能拖) 8、活动预算(指你做这个活动的费用了) 9、活动总结(这个活动完成之后必须要有的)游戏策划我没接触过,但我相信策划的最终目的都是一样的,就是将产品销售出去或者打响公司的品牌知名度。你可以通过策划魔兽争霸比赛、实况世界杯、丛林作战之王(战争类游戏,如CS)等,甚至可以在户外举行赛车活动等等。希望对你有所帮助吧。
一、贴鼻子在纸上画一个人头,游戏者蒙上双眼,原地转五圈,而后让游戏者走向指定的位置,把“鼻子”贴到人头上,贴中者得奖。
二、夹珠在一个大桶内装满水,再往桶中放入较多得玻璃珠。游戏者手拿一双筷子向桶中夹珠。
在指定时间内(一分钟),夹起指定个数(十五个)得奖。三、妙接对联或歇后语主持人要准备好较多的对联或歇后语。
主持人说出上联或下联,让参赛者来接,对的就得奖。参赛者在接对联或接歇后语的过程中,其他同学不得提示。
四、联想ABC主持人事先把一些单词或字母做成签,由参赛者抽签选择,并对所抽内容进行联想,如果能正确并连续地做出三个就得奖。如:主持人在说出run 这个单词后,参赛者就要做跑的动作来与run这个单词联系起来。
五、看谁是投篮高手主持人事先准备好一个篮球和一个比篮球稍大一点的纸箱(或其它的,能让投进即可)。参赛者每两人为一组,分别投篮。
一分钟内,投中最多者为胜。六、“水手”大比拼比赛分三组。
每组四人。主持人要准备好一个塑料杯,杯里要装满水。
第一人杯中装满水后,主持人喊开始并计时。参赛者不准用手(或其它部位),把杯中的水按顺序一个地一个传替,到最后一个时,计时结束。
时间最短的就得奖。七、猜成语在黑板上写一个成语,让一个人背着黑板,另一个人在前面比划并让他(她)猜。
比划者不能说出任何一个字。谁猜中就得奖。
八、终级密码(猜数字)先准备好几个一百以内得数字,写在几张纸上。一张纸上写一个数字。
然后,把纸折起来,像“击鼓传花”那样传纸条。谁拿到这张纸就是幸运的“终极大师”让别人猜她(他)手中是什么数。
在猜数时,“终级大师”要给一个范围。猜中者得奖九、比比谁的眼力好主持人准备好若干支筷子,若干个空啤酒瓶。
参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子。如果筷子掉进瓶里,便是优胜者。
每人有三次机会。十、抢椅子主持人准备好七把椅子。
椅子要围成一圈。每次参赛的人数是八。
参赛者围着椅子跑。主持人以鼓声(或音乐)为信号。
声音一停,参赛者去抢椅子坐下。一局比赛后,没抢到椅子的一个人被淘汰出局,椅子也要搬掉一把。
每局下来,人数椅子数递减。坚持到最后的人为优胜者。
原发布者:kenmelody
游戏策划书一、游戏概述(1)游戏背景游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(
一、游戏功能简介
展示历史,把中国悠久历史文化和发展都引入到游戏里,游戏内设置时间系统按历史发展进行游戏的发展和更新。
导入现实生活中的各方面知识和常识,文学、传统文化等多元素结合。
抛弃传统的杀怪升级方式,根据个人的文化程度和战略谋识,来决定玩家的能力。
二、游戏类型设定
通过丰富的游戏类型,满足更多的玩家需求,同时在每个系统内添加更多的知识,以达到教育玩家的最终目的。
三、本游戏的意义
1、充分展示中国五千年历史的璀璨,让玩家在游戏的同时,也能了解并认知中国的历史发展和进步,并能从游戏内学习到跟多有用的知识和常识。
2、感受到不是级别高装备好就可以天下无敌,游戏中也并不是只有打打杀杀一条路可以走。
3、让玩家充分认识到团体合作和集体利益大于一切,游戏中只要你参加了军队,就必须完全服从命令,让玩家体验到配合与服从才是最好的办法。
4、让玩家充分体会到游戏也是可以用来作为学习的辅助工具,从游戏里也能学习到书本里的知识,甚至是书本里没有的常识;让玩家能从游戏中吸取更多的知识和文化,让玩家认识到知识的宝贵性。
四、游戏整体风格
营造一个逼真的历史环境,保持真正的中国历史风貌
五、市场前景预测
开辟一个完全新颖的游戏类型,引导游戏市场走向另一个发展方向,扭转现在大部分家长对网络游戏的仇视现象,并争取更多的家长对本游戏的支持和理解。
游戏本身没有任何的错误,而且游戏本身是有很大的发展潜力,只要我们能把这个游戏做成一个可以辅助玩家学习和生活的“工具”,那这个游戏的市场将是无限庞大的。
网游策划案之-第二章游戏系统分述(未完)
网游策划案之-第三章游戏人物属性设计(未完)
网游策划案之-结束语
从上面的策划方案中可以看出,这个游戏实在是一个非常具有市场潜力和文化底蕴的项目。
一、游戏题材新颖、丰富,可以根据历史的改变,而推出全新的后续版本,永远保持游戏的可持续发展性。
二、游戏内容更加让社会所接受,改变人们对网络游戏的认识和理解。
三、游戏类型的改变,完全创造出一种全新的游戏类型,势必将成为一大卖点。
适合小学生玩的室内游戏1. 照镜子 游戏目的:锻炼学生的判断和快速反应能力。
游戏方法:学生前后(或左右)两人一组,相对而立(或坐)。一人在下肢不动的前提下,做单(双)手上举、前平举、侧平举、抓耳、摸鼻、指嘴等动作,另一同学象照镜子一样随之而做,如出错即为失败,两人互换角色,继续进行。
游戏规则:(1)游戏中双方下肢均不得离地和挪动,全身均不得碰到桌凳弄出声响,否则一次扣1分,游戏结束,待下课后由同伴监督1分做2个俯卧撑。(2)游戏中注意与其他组的距离,避免相互影响。
(3)游戏中或庆祝胜利时,要尽量降低声音,不要跺脚、击掌,否则每次课下罚做2个俯卧撑。提示:此游戏可多人组合进行,也可由教师在讲台上做动作,全班同学作“镜子”。
2.赶“猪”过河 游戏目的:使学生掌握深吸气和均匀慢呼气的方法,提高学生的肺活量,为中考肺活量的测试奠定基础。游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,在课桌两边沿5厘米处各画一直线(与边沿平行),每人将一方形橡皮(或铅笔等)放在靠近自己一边的直线后。
游戏开始,两人轮流将橡皮向前吹,以橡皮过对面直线后,吹气次数少的为胜。游戏规则:(1)游戏中,每人一次只能吹一口气,中间不得换气,否则无效。
(2)游戏中,可以用手扶撑桌子,但不得使桌子晃动,也不得离凳而站,更不能弄出声响,否则为失败。提示:此游戏也可两人同时进行吹气,且不分吹气次数,以先将橡皮等物吹过对面直线者为胜。
3.看谁反应快 游戏目的:提高学生快速反应和应变能力。游戏方法:学生坐在原座位上,竖排(或横排)为一组。
教师在讲台上说出某种队列或体操动作,学生立即用特定的响应的手势予以表示。如:由单臂直立桌面,手心向前开始,手心转向左90度,表示向左转。
手心转向右90度,表示向右转;双手向内轮转,表示后滚翻;双手向外轮转,表示前滚翻等。做错动作或反应迟缓者为失败,扣1分,最后以累积扣分最少的组为胜。
游戏规则:(1)必须按信号做规定的动作。(2)只能用手做相应的动作,不得边说边做,更不能相互提示。
提示:教师要根据学生的年龄特点选择信号和动作。4.抓落“雁” 游戏目的:提高学生准确判断和快速反应能力。
游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,事先准备一个小沙包或乒乓球等轻物作“落雁”。游戏开始,学生甲一手持“雁”前平举,待学生乙做好准备后,甲将“雁”松开,乙迅速用手去抓,在“雁”落到桌面前抓到得1分,然后交换进行。
一定次数后,以积分多者为胜。游戏规则:(1)持“雁”者必须等对方做好准备后才能松手。
(2)抓“雁”者在对方松手前,手必须放在自己体侧,不得提前前伸在对方的手下等待,且“雁”落到桌面后不得再抓,否则为失败。提示:(1)作落“雁”的下坠物,重量、大小,可视学生的年龄而定。
(2)此游戏也可两人同时站着进行。(3)为减小声响,可事先在桌面上垫上衣物或书本。
5.看谁“跑”得快 游戏目的:提高学生预判和应变能力。游戏方法:学生前后两人一组,对桌而坐,每人将一块同样大小的橡皮(或铅笔等)放在桌面自己一边的边沿上。
游戏开始,两人利用“剪刀、包布、锤”,确定先行,胜者将橡皮向前翻转一次,然后,依次进行。以先将橡皮翻至对面桌沿者为胜。
游戏规则:(1)每胜一次,只能将橡皮向前翻转一次,不得多走。(2)游戏中不得故意晃动桌面,使对方的橡皮移动,否则为失败。
提示:此游戏还可以改成“看谁写得快”,如:规定写“锻炼身体”,猜拳胜者先写“锻”字的第一笔,然后继续猜拳,胜者写一笔,看谁先写完。要求,每次只能写一笔,不得多写。
游戏:碰球1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜),本组的学生可以自由选择体育项目上的任何一种“球”,做为自己的代名,如篮球,排球,铅球等等,但不能选择重复。然后由本组的某一位学生开始说,用自己的球去碰其他学生的球(所碰的球必须是本组有的球)。
例如,是篮球的学生开始说“篮球碰排球”。以次循环反复。
2、游戏要求:在碰球时,首先要说出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某学生碰了本组没有球。
这都将被视为失败,罚做俯卧撑五个。游戏:大,小西瓜1、游戏方法:全班分为若干组(每组7——8人为宜),由本班的任一位学生开始说,“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子;如说“小西瓜”,双手必须比作庞大西瓜的样子。
接下来相邻的下一位学生要和上一位说的相反,例如,前一位学生说的是“大西瓜”,下一位学生必须说“小西瓜”以次循环反复。2、游戏要求:说的和做的必须是相反的,并且不能和前一位学生说的相同。
再者,两手比的“西瓜”形状至少要同肩宽,这将被视为“小西瓜”;两手相触比的“西瓜”形状,被视为“大西瓜”。如和上面不相符的视为失败,罚做俯卧撑五个。
一个完整的策划案包括给美工、前端显示(也可以说客户端)、服务端(网游)看的东西。
策划案按系统划分,每个系统要包括:
1、规则(比如一个玩家可以组几个队员、什么情况下自己无法被组队,什么情况下无法组别人的队)
2、流程图(也就是运行逻辑,比如和别人组队的流程,是点玩家然后弹出邀请选项,还是点组队按钮然后点玩家,对方玩家会弹出什么窗口,等等。)
3、每个系统的界面排布(比如包裹有多少个页签、按钮放在哪,一般是画示意图给前端)
4、美术需求(要画多少个NPC,多少个怪物,怪物分别是什么,长什么样子,什么风格,文字描述配上参考图,高端的策划一般是自己画概念图给美工)
5、表格(一般包括道具、怪物、NPC等拥有相同属性对象的表格,每个表格的属性是要给程序看的,也就是表头,比如道具的属性包括:编号、名称、描述、是否为装备绑定、是否为拾取绑定、加多少力量等等一大串表头)
这是一个游戏策划案的基本东西,至于市场分析啥的每个公司有不同要求。
参考资料中的博客 应该是对新人最有用的东西。
至于模版, 这个怎么说呢, 随便找有的是。如下
详细的关于游戏的具体介绍的,这些都是保密的。
但是偏偏最重点的就是关系游戏玩法的介绍和描述,形成功能需求文档。
新人写的策划案毫无意义, 因为他肯定是没描述清楚游戏的具体架构的。
这么说吧 , 你要是写一个 开心农场策划案,关于需求描述这一块,少于40页的WORD 文档,那么就肯定没描述清楚。
以下随便复制个目录
1.提案书:
1-1.需求分析
1-2.市场策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概计划
1-5.计划回报等……
简单说来就是要说明为什么要开发这个案子,这个案子能不能赚钱。这个文案的目的就是你要说服老板同意开发这个项目。
2.开发计划书:
2-1.可行性分析:
2-1-1.开发策略分析
2-1-2.技术分析等……
2-2.投资预算:
2-2-1.基本建设投资:
2-2-1-1.场地环境
2-2-1-2.开发用硬件
2-2-1-3.开发用软件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.项目授权费
2-2-2-2.引擎授权费等等……
2-2-3.非一次性支出
这一项按主要里程碑分阶段提供的开发资金,主要为人力资源费用。就不一一举例了。
2-3.运营支出:
如果有需要甚至需要详细的写出这一项支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例举了……
2-4.收益估算:
这一项在这里就需要更加细致的分析诸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戏周边产品收益,收益投资比,投资回收周期等项目。
2-5.开发计划:
包括总体计划安排,阶段性人员安排,开发工具规划,游戏规则规划,背景脚本设定,数据资料需求,美术规格需求,音乐及相关内容设计,游戏附录内容设计,游戏周边支持规划需求,游戏测试需求,后续版本规划等等一系列的总体计划。
3.游戏详细的设计文案书:
这是整个游戏详细设计的所有文案,包括各种系统详细设计文案和流传图,AI的详细设计及其流程图,游戏背景等文案设计,AI设计,各脚本规划设计,资源简介,界面设计,美术音乐需求规格等等等等一系列巨量的具体文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的设计也是绝对需要的。)
大型室内趣味游戏活动分别有:移动的杯子、竹签投标、塑料瓶保龄球、丢沙包、扔骰子过小桥。
1、移动的杯子
材料:废纸箱、纸杯、线、笔、沙包
做法:将纸箱裁掉一面,开口向外;
在纸杯上写上不同的得分值,并在纸杯底部开口,用线穿过打结,确保纸杯不会掉下去。
在纸箱上方的平面打孔,将系住纸杯的线另一端穿过小孔固定住。
游戏玩法:孩子可以选择自己想要击中的数值投出沙包,小班的孩子坐到离纸箱近的位置玩游戏,年纪大一点的孩子根据年龄投掷位置后移。
老师可以制作两个这个的投掷玩具,将孩子分为两队彼此比赛,看看哪个队的得分成绩更高。
2、竹签投标
材料:桶装薯片桶、竹签(或一次性筷子)
做法:准备好工具就好啦。
游戏玩法:每个参与者手拿5根竹签,一分钟内谁投入薯片桶内最多获胜。
3、塑料瓶保龄球
材料:空塑料瓶、记号笔、皮球
做法:用记号笔标好数字1~10在塑料瓶上,将塑料瓶按照保龄球摆放方式在墙角摆好。
游戏玩法:用皮球或充气球代替保龄球击出,根据击倒的塑料瓶数量计分。
4、丢沙包
材料:瓦楞纸、彩笔、沙包
做法:在正方形瓦楞纸上用彩笔写上1~10十个数字,按照一二一(见下图)的形式摆放,数值越高距离越远。
游戏玩法:孩子站在起点线投掷沙包,沙包所击中瓦楞纸上的数值代表得分,丢在区域外不得分,三次成绩累积相加为最终得分。
5、扔骰子过小桥
材料:皱纹纸、废旧方形纸盒、彩纸
做法:在方形纸盒六个面粘上彩纸,剪贴画有不同形状的图片分别贴在六面上,做成“图形骰子”;
用皱纹纸在地面上粘贴出不同的形状,形成一条长长的“小桥”。
游戏玩法:孩子在起点扔骰子,根据掷中面显示的图形选择下一步要移动到哪个图形中。如果是相邻的图形就走过去,较远的图形可以选择迈过去或跳过去。
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