dota2新手入门基础知识有:
1、首先就是刀塔最基础的东西:补刀,刚刚上手的时候就觉得刀塔的刀难补,这需要多练,近战可以出补刀斧,补刀有正反补,证补杀对面小兵,反补杀自家小兵,正补得钱(只有补到才有)和经验(小兵死了就有),反补得经验并使对面获得经验减少,玩的英雄类型不同倾向于正反补也是不同的,我觉得新手优先先练好正补以及不被反补。
2、刀塔有昼夜系统,每四分钟切换昼夜,晚上大部分英雄视野降低,是搞事情的好时机,以及每两分钟在河道两个神符点中其中一个会刷随机神符(加速,双倍奥术,隐身,幻象),吃到了也是搞事的好时机。从游戏开始刚开始以及每五分钟一次在赏金符点刷赏金符。
3、认识一些简称:全能骑士:ok、全能、毒瘤骑士;洗礼:加血;驱逐:套子、魔免;亚巴顿:loa、死骑;无光之盾:套子;幽鬼:spe、ug、墨丘利;熊战士:拍拍、抓抓熊;瘟疫法师:死灵法、nec;不朽尸王:ud、尸王、僵尸。
自走棋手游是刀塔自走棋原班人马和龙渊网络合作开发的正版自走棋手游。
自走棋手游游戏基本玩法介绍:
1、游戏开局时,可以使用金币来招募棋子。
2、可以将棋子卖出,获得等量的金币。
3、有了棋子之后可以将棋子放到棋盘上,当然位子可以任意选择,但是仅限于己方半边的棋盘。
4、放置完棋子之后,倒计时结束时,会随机匹配对手,棋子就会自动进行战斗。
5、棋子是可以合并的,当棋盘上有三个相同等级的棋子时,就会自动合成为更高等级的一个棋子。
扩展资料:
场景地图
在游戏左上角有一个问号按钮,有简单的介绍以及棋子升星教程。
步骤1:从招募面板花费金币招募你心仪的棋子。左键点击英雄会花费红框内数字的金币招募该英雄。
剩余金币数可以看信使的蓝量(后面会介绍信使)或从上面的信息栏的最右边看到。信息栏最左边可以打开或关闭招募棋子界面的按钮,左二为你所PK的玩家的ID,左三为回合剩余时间,右二为已上场棋子数/可上场棋子数。
步骤2:从等待区域点击选择棋子派遣棋子上场,或者调整棋子位置。每位玩家都会拥有一只萌萌的信使棋手,初始血量为100,蓝量即金币数。
防守失败的情况下,依据未防守成功的敌方棋子数量和等级造成伤害,合成后的高星级棋子等级更高,造成的伤害更多,血量为0时即失败。
步骤3:3个同样的棋子同时在场会自动合成+1★的高段棋子。
步骤4:场上棋子将自动对战,对手是随机敌对玩家,或云玩家镜像。
问号左边,玩家们熟悉的记分板变成了棋子图鉴,点击可以查看所有棋子的种族和职业,棋子技能以及棋子所需要花费的金币。
奖杯符号为排行榜,左侧可以查看你在好友中的排名,右侧也可以看到玩家们的天梯排名。
最右侧是信使棋手仓库,玩家通过每日的对弈,可以获取不定数目的糖果(每日上限为10个)使用糖果可以换取信使棋手皮肤和特效,分别需要消耗数量不等的糖果。
玩家对战的区域类似国际象棋的布局,除对战区外每位玩家都有8个空置的棋子放置区,用以放置用于合成的低等级棋子。如果进行对战时。你的对战区棋子数量超出棋子上限,则将随机棋子退回棋子放置区,若棋子放置区已满,则会自动卖掉多余数量的棋子。
参考资料来源:百度百科-刀塔自走棋
dota2自走棋最强阵容是:精灵三龙三刺。
核心卡:圣堂刺客 龙骑士,辅助卡:精灵龙 毒龙 幻影刺客 大树 ,可替换卡:先知 敌法师。9人口: 潮汐,10人口:飞机。当然九、十人口的五费卡都能上,只不过我觉得飞机潮汐比较强。
先知和敌法师可以替换成月骑,但是三星月骑的获取难度远远大于三星先知,敌法师有小小克制恶魔的功效和恶心的削蓝。
这个版本圣堂刺客算是无解强的卡,不吃doom有时候能一打三一打四。输出类型的装备可以给她。三龙的种族特效是龙骑开场就可以变龙,正面AOE极强,打战士法师都很厉害。
三刺客呢就是作为一个互补,不惧怕法师和地精后排,经常是几下加一个暴击带走。
六精灵也不怕战士骑士等冲脸流,60%(待定,目测最少40%吧,叠加方法暂不清楚)的闪避让本身就很肉的大树生存能力更高,更不怕刺客之类的。
DOTA2自走棋可谓是异军突起,瞬间成了大热门,现在各个直播平台很多主播都在直播这个游戏,而且观看起来也比较有意思,很多网友们感兴趣之后都想自己体验体验,但没有一个好的套路肯定就是一直被各种虐。
“自走棋”最早来源于根据DOTA2游廊自定义地图的游戏《刀塔自走棋》。因为玩法是否受版权保护问题,引得网上曾有不小争论 。现为一个游戏品类,至2019年4月为止,已有《赤潮自走棋》、《09自走棋》、《梦塔防自走棋》、《逆水寒自走棋》、《航海王:燃烧意志自走棋》等自走棋品类游戏上线。
以刀塔自走棋为例玩法如下:
1、从招募面板花费金币招募你心仪的棋子。左键点击英雄会花费红框内数字的金币招募该英雄。
剩余金币数可以看信使的蓝量(后面会介绍信使)或从上面的信息栏的最右边看到。信息栏最左边可以打开或关闭招募棋子界面的按钮,左二为你所PK的玩家的ID,左三为回合剩余时间,右二为已上场棋子数/可上场棋子数。
2、从等待区域点击选择棋子派遣棋子上场,或者调整棋子位置。每位玩家都会拥有一只萌萌的信使棋手,初始血量为100,蓝量即金币数。
防守失败的情况下,依据未防守成功的敌方棋子数量和等级造成伤害,合成后的高星级棋子等级更高,造成的伤害更多,血量为0时即失败。
3、3个同样的棋子同时在场会自动合成+1★的高段棋子。
4、场上棋子将自动对战,对手是随机敌对玩家,或云玩家镜像。
扩展资料
刀塔自走棋将策略对战棋牌玩法与Dota自定义地图结合,支持1-8人游戏(单人是云玩家练习模式,2~8人是对战模式)。
刀塔自走棋将参加游戏的8位玩家划分在8块不同的棋盘上,通过每回合抓取棋池中的棋子,挑选搭配出不同的棋子组合,并与玩家和AI(野怪)对抗,获取金币,购入棋子,不断强化自己的组合来获得胜利。
参考资料 百度百科—自走棋
参考资料 百度百科—刀塔自走棋
自走棋为什么这么火,原因应该包括:来上手容易本质上和麻将很像,优待老年选手,因为公共卡池、随机对自战、信使指挥英雄等设定,和朋友组队玩特别有意思,有槽点。
新手玩自走棋要先了解游戏风格和玩法,2113刀塔自走棋主要是将参加游戏的8位玩家划分在8块不同的棋盘上,通过每回合抓取旗池中的棋子,挑选搭配出不同的棋子组5261合,并与玩家和AI(野怪)对抗,获取金币,购入棋子,不断强化自己的组合来获得胜利。
刀塔自走棋的玩法类似与War3的RPG地图4102军团TD,以及前段时间OB打得火热的忍法战场。很容易上手,也容易迷上这款游戏。具体的新手操作指南可以看一下详细新手攻略:刀塔自走棋最全面的新手向攻略-爱你城
个人理解
基本:
1 英雄技能的理解 选择了 英雄 连技能怎么用都不知道 0疼……
2 出装 网上有很多 最可怕的 是人手一把 补刀斧 连船长都出 一些装备对英雄没效果
3 补刀 钱就是这么来的 小兵死前那 最后一下
4 走位 不要死板的站在原地 跟人对打
5 点人 选择远程英雄救要学会点人
打到后面 基本要对 所有英雄的技能 有什么效果要有了解
一些高端的还要 记住 英雄技能的 CD时间
有什么不懂可以问
其实 很多人想快速入门 但是以前又没玩过这类型的游戏 比较蛋疼
一些人 想 立马去操作 然后和 玩家一玩
然后就被 队友骂
一些基本的东西要知道
玩的时候 需要你在理解的基础上实践
补刀 …… 打着打着 发现 其实也不难
将个人对于这款游戏的一些自认为比较深入的一些理解写出来娱乐老鸟,教育NOOB,希望大家不要见笑哈。
这篇帖子主要论述一下DOTA里一些或一眼就看出重要性的和在很微妙的起着作用的细节进行一下分析,至于像技能,初始攻击,三围这种很明白的东西就不说了,说一些菜鸟们可能理解不够透彻的东西。 一:弹道和攻击点 大家可能要说弹道这东西还不够明显么?为什么还要说,当然是越快越好。
没错,是越快越好,但可能很多人只是潜意识中知道这一点,但究竟为什么并说不出所以然来,这里我就深入的分析一下弹道的影响究竟在哪。 就从线上补刀来说这件事吧,这是弹道优势体现最明显的地方。
太NOOB的不说了,脱离超级NOOB的玩家对于欲判弹道还是没有问题的,毕竟,最根本上决定补刀能力的还是只有攻击力而已,攻击力高的人就拥有补刀的有限权。但这里还是要说,我的观点是,弹道对补刀还是有很大的影响。
这里的影响不体现在补某一刀,而是指补刀的连续性。我们补刀时的过程:在计算,熟悉好弹道之后,当某个兵进入该起手的血量后,起手,然后当攻击落在兵身上并起效后,这次补刀结束。
大家试想,加入LINA和火枪这时的攻击是一样的,又假设他们都能准确掌握最后一刀的极限值,那么由于弹道(当然还有起手,下一段讨论)原因,那么LINA对于这个兵开始关注的时间就需要比火枪早,结束要比火枪晚,也就是总结说,LINA补一刀需要集中注意力的时间比火枪要长很多。而通常需要注意一刀的时间越短,你就可以越快的转移注意到下一个目标,而对那个目标做出反应后生效的时间也会非常短。
、所以我们经常能看到火枪在最小攻击间隔(相当于连发两枪)可以连续补两个兵,但LINA就比较难做到这一点,通常是在注意完第一刀之后,第2个兵的血量已经由于对于第一个兵注意的时间过长而太低以至于会在你弹道飞行过程中被反补或自然死亡。当然对于顶尖的高手来说可能会将弹道的出手作为注意集中的终结点,但我相信大多数吧友们还做不到。
这也就是很多NOOB们由于火枪漂亮的弹道潇洒的连续补刀而迷上他的缘故吧。 补刀上还有一个重要的因素,攻击点,全称叫“攻击生效点”。
相信很多人指导第一次玩DOTA的朋友的时候都喜欢让他们用SNK这个英雄,除了技能容易施放和生存能力强之外,补刀方便也是一种原因,为什么大家都觉得他补刀容易?当然有攻击力和起手的原因,不过最主要的在于他的攻击点非常直观,就是在刀砍上去的那一下。
而DOTA里很多其他的英雄,如大树爷爷,电棍之流,新手们用了有时候会一筹莫展的,为什么打上去的那一下不减血。
当然,这一点比起弹道要好克服的多,只要增强对每个英雄的熟悉和预判就很顺手了。 二:攻击前摇与攻击后摇 也是很直观的东西,线上的差别很明显,当你点人时,越长的攻击前后摇就代表着你在攻击时要原地僵持的时间越长,而拉过来兵线的仇恨对你的攻击时间就越长,被磨掉的血就越多。
我想攻击前后摇是继技能和三围后决定一个英雄是否有能力单中的一个重要因素,大家可以观察那些中路达人们,影魔,VIP,WL,无不拥有一个非常好的攻击前后摇,(NOOB一下提一句,火枪的前摇后摇也是DOTA里最好的),而攻击前摇也在一定程度上影响了攻击速度的提升,我们都注意到那些射箭的英雄们无论如何提攻击速度也无法想电棍那样疯射。
如果大家说这些都是毛毛雨一般的影响不值得一提的话,我想举一个例子,攻击前摇影响了一个英雄的定位。
黑暗游侠这个英雄,他的法球减速效果并不差,而他之所以无法像VIP一样成为一个中期游走单抓的达人就是由于他尴尬的攻击前摇,这个搭弓射箭的动作抵消了法球的大部分减速效果,所以大家可以感觉到想用冰粘死人几乎是不可能的。 三:转身速率 第一次在CW的视频中听到这个概念的时候觉得很扯淡,这个东西太虚无缥缈了,就算存在实际差别也不大。
但经过更长时间的DOTA经历终于发现了他的存在,反面典型可以找双龙或潮汐,试着数一数双龙转个身翅膀需要扇几下。有人问转身的差别体现在哪。
例如当SF向你冲来准备C,X连的时候,当LINA预判你的路线T你的时候,你就会知道一个尴尬的转身速率是什么情况。
再试想。
如果钢背的转身速度和双龙一样。
四:技能的前后摇 相比攻击前后摇,我认为这个技能的前后摇在DOTA里的影响是贯穿前中后期的,有更重要的差别。这里的前后摇不是指像LINA的T一样的施法延迟,而就是施法的起手动作。
最简单的例子,我们都知道LINA在用3连的时候,是先G之后再D的。这个的原因想大家都有教训,有时候LINA在D完之后,由于G是个指向形射程比较短的单体伤害魔法,而LINA的技能前摇又是格外的漫长,所以经常会在D完后对方突然失去视野或离开技能施法范围而错失一个人头,所以要把有施法延伸的AOE技能D放在后面打以防万一。
另外一个很在乎前后摇的技能类型就是闪烁,仔细观察后我们发现DOTA里的B男B女们的B其实是有好坏之分的,从技能前摇由短到长来分,跳刀是0施法的最快闪烁,POM的E由于是。
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