再次就是 Javascript,很多同学谈到JS就很困惑,当然不是所有的网页都必须有js,但是要想实现一些超酷的功能和界面的时候,就需要涉及到js。
如果没有其他编程语言的基础的话,学起来可能要费些力。 在学习js的时候, 会接触一些后端的东西,没错,就是ajax。
这个是需要后端返回数据的, 这个时候你要开始学习php了, 入门php相比于js会更麻烦一些,因为运行php需要有很多细节要处理。 再次就是学习jquery。
jquery是相当于把js封装了一套的一个js插件。 目的就是操作起来更方便,代码写的更少,jquery入门比较简单,那些是入门需要学的和js一样,只是换成了jq的代码。
谈到如何高效学习H5前端开发的问题,也要了解学习前端开发使用的工具,目前最常用的是Dreamweaver, 其曾经风靡一时,到现在也没有退出历史舞台,证明DW还是有很大优势的,尤其是针对初学者,其强大的提示功能可以帮助我们很快的熟悉并掌握网页布局。 。
Web前端技术主要包括HTML5、CSS3、Less、Sass、响应式布局、移动端开发、以及Ps设计等,更高级的前端开发人员还需要掌握JavaScript 语言、Mysql、Mongodb数据库开发、vue.js、webpack、elementui等前端框架技术。
蜗牛学院这里也给大家整理了一份web前端学习路线,希望对想要学习web前端的小白有所帮助。第一阶段:专业核心基础阶段目标:1. 熟练掌握HTML5、CSS3、Less、Sass、响应书布局、移动端开发。
2. 熟练运用HTML+CSS特性完成页面布局。4. 熟练应用CSS3技术,动画、弹性盒模型设计。
5. 熟练完成移动端页面的设计。6. 熟练运用所学知识仿制任意Web网站。
7. 能综合运用所学知识完成网页设计实战。知识点:1、Web前端开发环境,HTML常用标签,表单元素,Table布局,CSS样式表,DIV+CSS布局。
熟练运用HTML和CSS样式属性完成页面的布局和美化,能够仿制任意网站的前端页面实现。2、CSS3选择器、伪类、过渡、变换、动画、字体图标、弹性盒模型、响应式布局、移动端。
熟练运用CSS3来开发网页、熟练开发移动端,整理网页开发技巧。3、预编译css技术:less、sass基础知识、以及插件的运用、BootStrap源码分析。
能够熟练使用 less、sass完成项目开发,深入了解BootStrap。4、使用HTML、CSS、LESS、SASS等技术完成网页项目实战。
通过项目掌握第一阶段html、css的内容、完成PC端页面设计和移动端页面设计。第二阶段:Web后台技术阶段目标:1. 了解JavaScript的发展历史、掌握Node环境搭建及npm使用。
2. 熟练掌握JavaScript的基本数据类型和变量的概念。3. 熟练掌握JavaScript中的运算符使用。
4. 深入理解分之结构语句和循环语句。5. 熟练使用数组来完成各种练习。
6.熟悉es6的语法、熟练掌握JavaScript面向对象编程。7.DOM和BOM实战练习和H5新特性和协议的学习。
知识点:1、软件开发流程、算法、变量、数据类型、分之语句、循环语句、数组和函数。熟练运用JavaScript的知识完成各种练习。
2、JavaScript面向对象基础、异常处理机制、常见对象api,js的兼容性、ES6新特性。熟练掌握JavaScript面向对象的开发以及掌握es6中的重要内容。
3、BOM操作和DOM操作。熟练使用BOM的各种对象、熟练操作DOM的对象。
4、h5相关api、canvas、ajax、数据模拟、touch事件、mockjs。熟练使用所学知识来完成网站项目开发。
第三阶段:数据库和框架实战阶段目标:1. 综合运用Web前端技术进行页面布局与美化。2. 综合运用Web前端开发框架进行Web系统开发。
3. 熟练掌握Mysql、Mongodb数据库的发开。4. 熟练掌握vue.js、webpack、elementui等前端框技术。
5. 熟练运用Node.js开发后台应用程序。6. 对Restful,Ajax,JSON,开发过程有深入的理解,掌握git的基本技能。
知识点:1、数据库知识,范式,MySQL配置,命令,建库建表,数据的增删改查,mongodb数据库。深入理解数据库管理系统通用知识及MySQL数据库的使用与管理,为Node.js后台开发打下坚实基础。
2、模块系统,函数,路由,全局对象,文件系统,请求处理,Web模块,Express框架,MySQL数据库处理,RestfulAPI,文件上传等。熟练运用Node.js运行环境和后台开发框架完成Web系统的后台开发。
3、vue的组件、生命周期、路由、组件、前端工程化、webpack、elementui框架。Vue.js框架的基本使用有清晰的理解,能够运用Vue.js完成基础前端开发、熟练运用Vue.js框架的高级功能完成Web前端开发和组件开发,对MVVM模式有深刻理解。
4、需求分析,数据库设计,后台开发,使用vue、node完成pc和移动端整站开发。于Node.js+Vue.js+Webpack+Mysql+Mongodb+Git,实现整站项目完整功能并上线发布。
第四阶段:移动端和微信实战阶段目标:1.熟练掌握React.js框架,熟练使用React.js完成开发。2.掌握移动端开发原理,理解原生开发和混合开发。
3.熟练使用react-native和Flutter框架完成移动端开发。4.掌握微信小程序以及了解支付宝小程序的开发。
5.完成大型电商项目开发。知识点:1、React面向组件编程、表单数据、组件通信、监听、声明周期、路由、Redux基本概念。
练使用react完成项目开发、掌握Redux中的异步解决方案Saga。2、react-native、开发工具、视图与渲染、api操作、Flutter环境搭建、路由、ListView组件、网络请求、打包。
练掌握react-native和Flutter框架,并分别使用react-native和Flutter分别能开发移动端项目。3、微信小程序基本介绍、开发工具、视图与渲染、api操作、支付宝小程序的入门和api学习。
掌握微信小程序开发了解支付宝小程序。4、大型购物网站实战,整个项目前后端分离开发;整个项目分为四部分:PC端网页、移动端APP、小程序、后台管理。
团队协作开发,使用git进行版本控制。目期间可以扩展Three.js 、TypeScript。
1.层叠样式表(英文全称:Cascading Style Sheets)是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。
2.在12年这期间前端可是发生了天翻地覆的变化,现在的CSS3是最新的CSS标准,在网页制作中,当下最流行的组合就是h5+css3,CSS3的使用最直接的好处就是页面展示上更加炫酷,表现形式更加多元化,但它的好处远远不止这些。使用CSS3不仅有利于开发与维护,还能提高网站的性能,与此同时还能增加网站的可访问性、可用性,使网站能适配更多的设备,甚至还可以利于SEO优化。
WEBGL基础知识介绍1、场景(scene)场景如其名,即显示3D空间内物体的容器,就好比一个箱子是一个3D场景。
2、坐标系:webgl使用笛卡尔坐标系(宽度、高度和深度),我们也可以指定使用其它坐标系统。WEBGL与过去我所使用的flash3D坐标系有一些区别,在flash3d中,屏幕的左上角为坐标系原点,向下为Y轴正方向,向右为X轴正方向,而在webgl中,屏幕的中心点为原点。
但是在3D世界中还有第三个坐标轴即Z轴,它表示场景的深度。在webgl的世界中我们可以使用左手法则来辅助记忆三个轴的正方向,伸出左手,食指伸直保持水平,中指垂直向下,拇指指向自己,其余手指收起,食指所指方向即x轴的正方向,中指所指方向即y轴正方向,拇指所指的方向即z轴的正方向。
3、投影的概念: 我们在屏幕上所看到的三维空间,并非是一个真实的3D空间,而是用数学算法将模拟的三维空间投射到屏幕上的二维图像而已。投影就是将模拟的三维空间内的物体映射到屏幕上生成一个二维图像的过程。
投影分为正交投影和透视投影,这也就是摄像机的实现原理。4、摄像机: 摄像机是场景内的一个观察者,人通过屏幕看到的画面实际上是3D空间内的物体映射到摄像机内的画面,这个画面很可能并不是完整的,仅仅是摄像机当前可见范围内的。
这与摄像机的种类有关。 在three.js中有两种,正交摄像机和透视摄像机。
正交摄像机的视野范围就像一个正方体,正方体内的物体沿着正方体的边缘投影到每个侧面的物体大小都与立方体内的物体大小相同,所以使用正交摄像机投影到屏幕的画面我们是无法分辨物体的远近的,这种摄像机多用于在3D空间绘制2D图形,如医用检查设备,我们不使用。透视摄像机就如一个顶部被削平的金字塔,金字塔顶部被削平的面可以理解为我们的屏幕,在金字塔内的物体沿着金字塔纵方向进行投影,并投射到顶部,假设有两个大小形状完全相同的物体分别位于金子塔内的不同高度,他们投影到顶部的影子的大小就会不同,这就是透视相机的。
使用透视摄像机我们可以在平面内很容易分辨出3D空间内物体的远近。现在把金字塔放倒,将削平的顶端对这你的眼睛,这样就很容易理解在透视相机时计算机是如何渲染物体的了。
5、渲染: 渲染即执行代码在屏幕上绘制图形的过程。渲染是实时执行的,就如一个播放的电影,由许多连续的帧组成,帧就好比一场电影中的一个瞬时的画面。
6、点与向量 点是由三个值组成,x、y和z,每个点可以表示3D空间的一个唯一位置,每个点也可表示一个向量,也叫做三维向量,向量可以理解为指向场景中心的一个线段,我们知道点有三个值,这样的向量叫做单位向量或标量,它仅仅表示向量的方向,不能表示向量的长度,现在我们给一个这个标量再增加一个值,第四个值表示向量的长度,这样我们就有了一个既有长度又有方向的向量了,这样的向量叫做四维向量。7、面、顶点与三角形: 我们知道要确定一个唯一的平面我们至少需要三个点,将三个点用线连起来就形成了一个三角平面,我们称这三个点为顶点,顶点就是图形突起的部。
8、网格模型:3D空间内任何形状的物体都称之为模型,无论是立体模型还是平面模型都由至少三个顶点组成,将这些顶点用线连接起来就组成了模型。还需要知道在现在计算机图形学中,所有的模型,无论复杂程度,都是由多个三角形拼接而成的。
我们常见的球体看起来很圆滑,其实是由很多个三角形绘制而成,由于密度很高肉眼很难察觉其边缘的顶点。由于这些模型都是使用线条连接而成,看起来就像一张捕鱼的渔网被扭曲成各种形状,我们称这种没有材质的模型叫做网格模型(它看起来是镂空的)。
9、纹理贴图以及材质 纹理就是一个平面化的图形,它可以是纯色填充的也可以是使用位图填充的。 材质就是使用纹理构建的一种代码环境中的对象,我们将材质对象应用到模型网格上,使其更加逼真形象,达到预期设想的效果。
更加容易理解的方式:纹理好比一颗大树,材质好比是用这颗大树打造的一块木板,我们可以将木板钉在一个立方体网格对象上,这样我们就有了一个木箱。10、矩阵和模型变换 如果向量是一个数组[x,y,z],那么矩阵就是一个二维数组即,矩阵代码 | x x x x | | | | y y y y | | | | z z z z | | | | 0 0 0 1 | 每一列表示一个四维向量,上面我们创建了一个4X4的矩阵,在webgl中我们常用的矩阵为4X4和3X3。
模型变换就是利用矩阵使得模型的大小、位移、旋转等产生变化的过程,通常我们会使用模型的内置矩阵与变换矩阵相乘从而得到变换后的新矩阵并赋予模型。每个模型被创建后都会拥有自己的模型矩阵,我们无需关注模型矩阵是如何产生的,只需要知道对模型进行模型变换需要将模型矩阵与变换矩阵相乘。
具体如何操作矩阵自行查询相关资料,这里不做赘述。11、视图变换 视图变换就是不通过调整模型本身的参数,而是直接控制摄像机、场景的移动而产生的视觉变化,比如我们将摄像机像模型方向拉近,我们就会感觉模型在逐渐变大,我们将场景原点逐渐拉远我们就会感觉模型在渐渐远离我们。
13、着色器语言 1) 顶点着色器:顶点着色器是用来控制光照、。
报班学习的话,不同的班级有不同的学习模式和学习时间,一般线下学习的话时间在4个月到6个月之间。
据我了解源码时代可以看看
学习内容
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红尘断 碧落迁 诉情人说多情怨
凌花乱 回眸看 陌上少年足风流
桃花面 身影纤 笑谈乱世煮酒篇
人初见 相望几许可曾无言
醅酒觞 玉琼浆 举杯尽欢畅
夜幽香 血满裳 诉情殇
歃血盟 心中横 鸿图梦 霸业成
迎风独看满目山河寂冷
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