不知道你想了解的是不是三维效果图设计.希望以下对你有帮助.
电脑培训的范围太广,因为现在电脑的应用已经非常广泛了,如果你在选择培训专业时选择那些发展多年,专业人才已经很多的专业的话我觉得那对你的发展意义并不大。要选就选那些技术水平高,专业人才少的专业,你才有可能在学成之后取得高薪。
给您介绍一家电脑培训中心,你可以去了解一下哦。这边主要培训3D MAX 、VARY和PHOTOSHOP在建筑效果图中的应用。希望对您有帮助哦。
创景设计培训中心(华侨大学美术学院社会实践基地)是由泉州世纪电脑培训学校(学校代码:(劳社证字) 30407007 号(民社字) 350503010025 号)与泉州创景建筑策划设计咨询有限公司联合教学,并由多家行内企业委托招聘/培训的特殊技能教育课程。
创景实践培训中心是创景建筑表现设计公司旗下的一家专业教育培训机构。依托创景建筑表现设计公司的强大技术背景实力,创景实践培训中心以就业为导向,培养实用型、创意型人才为目标,为创景建筑表现设计公司和行业内大量专业公司培养专业人才。同时该培训中心是华侨大学美术学院社会实践基地。
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动画的基本原理: 和2维动画的原理其实没什么太大区别/ 下面是我收藏的 基础问题 挤压和拉伸(squash and stretch) 挤压和拉伸是用来夸张表现非刚性物体的变性的,它通常都有喜剧性的效果。
三维的挤压和拉伸可以通过许多技术来实现:皮肤和肌肉、弹力(springs)、直接网格操作或是变形(morphing)。同样,也可通过一些实验性的途径,比如重量设置,来实现。
特别是在进行动态模拟和IK系统设置时。 预备动作(anticipation) 预备动作能引导观众的眼睛,告诉他们动作即将发生在何处。
预备动作,包含动作的静止控制,对于想要“大吃一惊”的效果是非常合适的。在3D电脑动画种,适用诸如时间表、时间线和曲线等数字时间编辑工具可以很好地调整预备动作。
预备动作多的话,相应的,动作的悬念也就会减少。举个例子,在恐怖电影种,经常在很多预备动作之间来回地切换以获得最终的惊悚效果。
布局布景(staging) 布局布景是将一个场景的情绪和意图传达到具体的角色位置和动作中去。布置场景种的关键任务的姿势有助于确定动作的性质。
三维草图试图就是一个非常不错哦的预览工具,而且还可以在主要的和次要的面部动画之前就可以设计出布局布景。想要通过视觉来讲述故事,有很多布局布景的机枪:隐藏或是遮住趣味中心(即属兔中心),另外一系列的动作的反映和连锁反映也是其中之一。
现代电影种的技术,比如慢动作、静止时间、动作循环、手提设想风格的镜头晃动等也可以用于布局布景。 连续动作和关键动作(straight-ahead action and pose-to-pose) 是两种不同的动画技巧,他们的效果也不一样。
(连续动作是指一次一个动作,一张一张绘制,直到真个动作结束,而关键动作也是先将各主要动作画面完成后再绘制连接主要画面的中间画格。)在手绘动画的早期,关键动作成为了动画技术的标准,因为它可以讲动作分解为一组清晰具体的关键姿势。
在连续动作里,角色一次一步自然地进行动作,知道动作完成。动作捕捉和动态模拟,甚至是3D种的动检(rotoscoping),都是非常明确的电脑三维动画种的乱序动作技术。
通过通道技术,可以非常巧妙地将它们混合起来。 跟随动作与重叠动作(follow-through and overlapping action) 这是两种可以让动作在希捷上更加丰满的技术。
跟随动作由角色在一个动作之后的反应组成,且总是能让观众知道于对刚刚发生过或即将发生的事情,他或她是如何感觉的。而重叠动作则通过混合、重叠橘色的位置动作将运动的影响效果加强了数倍。
在三维电脑动画种,有许多常见的跟随动作,例如衣服或头发的飘动等,都可以适用动态模拟来实现。三维动画软件种的层和通道允许我们将角色的各部分的重叠动作合并到一起。
渐快和渐慢(slow-in and slow-out) 渐快和渐慢是指在动作开始和结束时减慢动作的速度,而在动作进行到中途将其加速。当运动动作以此方式加减速时,将会获得一种很平滑的效果。
在三维电脑动画种,渐快和渐慢都可以通过时间编辑工具进行精确的调整。当使用动作捕捉技术来制作卡通风格的角色动画时,最基本的事情就是提醒动作表演者做到渐快和渐慢。
将渐快和渐慢的效果倒转过来,就是经常出现在MTV和电视广告种的快入和快出(fast-in and fast-out),这种在一个动作序列种开始和结束时以快动作放映,中间以慢动作放映的手法能得到一种超现实或是梦幻般的效果。 圆弧运动(arcs) 圆弧运动有助于使得动画角色的动作显得更加自然,因为大部分的生物从来都不会以绝对的直线轨迹动作,而是以圆弧的轨迹来运动,非圆弧运动会呈现出机械的、受到限制的或是一种压迫性的险恶的效果。
在三维电脑动画种,我们可以适用软件来约束所有的或是部分的动作都以圆弧方式实现。甚至是在动作捕捉的情况下,动作不是很平滑时,也可以适用曲线编辑器来进行精确的调整。
第二动作(secondary action) 第二运动是指为主要的动作进行补充的动作。在三维电脑动画中,我们可以通过层和通道的方式来创建第二动作,例如:一个头发层、一个角色帽子的层、一个斗篷的层等等。
时间调节(timing)时间调节是指在角色进行动作时,对时间量进行精确的控制。时间调节能给角色的表演增加感情和意图。
绝大部分的三维动画软件都允许我们通过非线性编辑的方式增加或删除帧来精确调整时间。 时间调节也可以通过将每个角色放在一个独立的track上来进行实现,另外也可以适用子track,把角色的部位,如头、躯干、手臂和腿放置于子track中来调节。
夸张(exaggeration) 夸张通常能帮助动画角色传达出动作的本质。可以通过挤压和伸展来实现很多夸张的效果。
在三维电脑动画种,我们可以运用程序技术、动作范围调节(motion ranges)和脚本来实现对动作的夸张。一个动作的表现强度不仅只能通过表演来增强,也可以通过电影技术和剪辑技术来增强。
固体建模配置(solid modeling and rigging) 固体建模,在上个世纪三十年代被成为固体绘制,着重强调对能使得动画角色栩栩如生的必要形状进行清晰的描绘。固体和精细的模型有助于传达角色的重量感、平衡感和深度感,同。
命令: l LINE 指定第一点: 指定下一点或 [放弃(U)]: 指定下一点或 [放弃(U)]: (画你所说的那条线段)--------------命令: view 正在重生成模型。
(改变视角,便于观察) --------------命令: ucs 当前 UCS 名称: *世界* 输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] : n 指定新 UCS 的原点或 [Z 轴(ZA)/三点(3)/对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z] : n 需要点或选项关键字。 指定新 UCS 的原点或 [Z 轴(ZA)/三点(3)/对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z] : x 指定绕 X 轴的旋转角度 : 90 (新建坐标系,沿X轴逆时针旋转90度,得到要做的圆所在的坐标平面)---------------------------命令: c CIRCLE 指定圆的圆心或 [三点(3P)/两点(2P)/相切、相切、半径(T)]: 指定圆的半径或 [直径(D)]: 3 (在要求的平面内做第一个半径为3的圆)----------------命令: ucs 当前 UCS 名称: *没有名称* 输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] : n 指定新 UCS 的原点或 [Z 轴(ZA)/三点(3)/对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z] : (回到世界坐标系)-------------命令: ucs 当前 UCS 名称: *世界* 输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] : n 指定新 UCS 的原点或 [Z 轴(ZA)/三点(3)/对象(OB)/面(F)/视图(V)/X/Y/Z] : y 指定绕 Y 轴的旋转角度 : y 需要有效的数值角度或两点。
指定绕 Y 轴的旋转角度 : -90 (沿Y轴顺时针旋转90度得作图所需平面)------------命令: c CIRCLE 指定圆的圆心或 [三点(3P)/两点(2P)/相切、相切、半径(T)]: 指定圆的半径或 [直径(D)] : 3 (做另一个半径为3的圆)按这个操作过程。
首先需要你耐得住寂寞,大家都知道,我们国家的产业政策,特别是在北方不主张发展工业,首当其冲的是加工业,我在北京,市政府近年来上的工业项目最大的是韩国的现代轿车,全套引进。
说实话,加工业是第二产业,比不上服务业,周期长见效慢,需要有耐心;干起来太累,大家看看满大街的房地产项目就知道了。 第二,需要克服浮躁的心理,我不知道各位朋友是否有,我有时候一上网,就发现自己大脑一片空白,只想看看别人在说些什么。
第三,有扎实的实践基础,一般来说,机械设计人员需要有一定的学历背景,我不是说非本科生不可,在这个行业,实践远比学历重要,一定要知道的课程是:几何学、机械制图、材料学、公差与配合、机构学,一般情况下,普通人只要有兴趣同时数学功底不差就可以对设计评头论足,几何和机构是比较容易看到的,尤其是三维设计的时候,我过去的老板(学电的)自认为对机械在行,一天到晚指手划脚,工厂的工人在技校学的是机械识图,硬要他们画机械设计图是不现实的,。
不知道你是从事哪个行业 , 或者是学习哪个专业。
我也只能宏观说说,既然是学习制图,就必须学习基本的三视图的透视关系,比如说长宽高的对应关系。了解基本的视图的投影原理。
平面制图是基础,至于你说的三维制图。他可大概的分为几类,一类是通过电脑绘出立体的模型,然后投影成平面的工程图,用于指导车间生产。
另一类是通过电脑做出立体模型,用于cam系统,得到编程代码,可以直接进行生产。还有一类是通过电脑做出立体模型,用于分析(CAE.比如机构的仿真) 再有一类就是做三维模型的渲染出逼真的图片,用于产品的发布、展示、宣传。
不知道你是要往哪个方向发展。
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