基础要配合使用PS,CAD
一、3DMAX概况
3dMax(3D Studio Max)是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。3dMax 在中国十分流行,是使用最普遍的软件。
3dMax 可以说是游戏开发的老大,其在CS、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,最新的几版软件对游戏方面的功能也是大大加强。
二、关于中英文版本的问题
3DMAX直到版本7.0才开始出中文官方版本,所以总体来说无论是网络还是书籍方面的资料,多数都是英文界面的,使用英文版本的用户群也相对庞大得多,所以建议大家尽量学习英文版本的3DMax软件。这样在以后学习当中,上手新版本及学习国外的资料,以及学习3DMax的插件都会相对轻松一些。
当然,也不反对大家学习中文版的软件,对国人来讲,毕竟汉字更容易接受,软件上手会快一些,并且中文版本的资料也已经不少,并且相信也会越来越丰富的。
三、如何学3DMAX
对于自学的初学者来说,学习3dMax这样庞大复杂的软件,是一个相当大的挑战。要比学习其它的平面、网页等设计软件困难得多。
初学者没有目标、没有步骤的学习往往既走弯路,又找不到方向,往往学了一阵以后信心很受打击,发觉除了会做例子以外,不知道怎么应用。所以,学习3dMax软件之前,最好先确立目标,知道自己要做什么,有针对性的学习。
你要明确学习Unity的目标是什么,切不可认为这是会使用它就可以了,使用它很简单,就像你在书店里随便买一本Word入门书一样.但是如果你是打算进入游戏行业的话,一定要想好,仅仅会使用最基本的操作连入门都算不上。当然,凡事都有个开始,如果你一点都没有使用过Unity的话,可以去SiKi学院看看相关的视频,那里面的视频都是挺不错的,我自己也在学习中。
分享一下个人的学习路线,希望可以对新人有所帮助。
第一阶段应该先去学习一些基础c#语言,之后跟着视频去做几个简单的案例,熟悉一下引擎的基本操作英语好的可以去看官方的案例,英语一般的同学这里推荐去看siki老师的教程。第二阶段呢就要去了解一下unity的其他功能了比如动画,光照,寻路。
到了这一阶段可以去学着查阅一下官方文档,或者买一本unity5.0x从入门到精通(这本书作为教科书来看用处不大,不过如果作为一本字典,一本工具书来用的话还是不错的。)
然后就可以做一些中小型的案例,这里还是推荐去看siki的视频(个人觉得siki算国内讲unity很棒的老师了)。最后呢就是再去深入的学一下c#,设计模式,lua,socket以及不断推出的新功能了!加油吧。
DCS系统软件是由专门公司研发的,一般在工程应用时厂家负责人员培训。
DCS系统软件应用需要的知识:
1、你要知道一些逻辑门的知识,如:与门、或门、非门、与非门、或非门、RS触发器等,这些知识用来帮助你看懂开关量逻辑关系,并通过DCS软件来进行逻辑组态;
2、你还要了解PID、手自动站(MA)、T切换、双T切换、函数(fx0、滤波(lead lag)、高低限值、加减乘除、高选、低选等模块的属性和含义,用来进行模拟量的逻辑计算和组态。
学vr需要学会的基础有:1.硬件;2.内容生产工具;3.内容;4.内容发布平台(渠道)。
学vr需要学会的基础详细的有:
1. 硬件包括视觉模拟(HTCVIVE、Oculus、google Daydream等)、触觉模拟(Manus力反馈手套、Dexmo外骨骼、Skinterface触觉紧身衣)、行进模拟(Omni、Kat跑步机、多轴驾驶舱)、味觉嗅觉模拟(KokiriLab等气味定向扩散系统)、听觉模拟(时代拓灵等全景音)、性用品模拟(不可描述)。不同的硬件开发需要的知识体系是不同的,选择感兴趣并适合自己的方向去学习就好。
2. 内容生产工具目前做的最好的是UnrealEngine4和Unity3D。UnrealEngine4是开源的,你可以学习他的源代码。目前已经有团队在针对不同领域开发垂直细分的生产工具了,比如我们。形象地比喻,PS功能再强大,美图秀秀也是有它的市场的。我们就是希望未来VR内容不再是专业和高深莫测的东西,所有人都可以成为VR自媒体。做生产工具需要软件基础,主要是C++、数据库、OpenGl、DirectX等知识。
3. 内容生产是未来最大也最有潜力的一个市场。因为它的涵盖范围实在是太广了:地产、旅游、教育、医疗、汽车、游戏、社交、媒体等等所有只要是需要用眼镜去看的行业都会有VR的用武之地。我们目前也是靠这个生存的。它需要的知识包括建模、材质、动画、场景设计、行为脚本编写、用户界面设计和工程优化。其中工程优化需要贯穿在前几个工作中。VR因为双眼加高帧数,类似场景的渲染开销至少是平面内容的4倍以上。这就要求在工作中严格按照所有能够降低渲染开销的方法来处理内容,工作量比平面内容要更大。其中行为脚本和用户界面即需要从人体工程学出发,抛弃过去的一切开发经验,重新开发一套基于真实行为和人眼观察方法的体系,又要兼顾渲染线程的性能开销,做到高质低耗。因此这行入门不难,做精不易,游戏公司、模型效果图公司、影视动画公司等都在准备或已经入场,未来必然是一个鱼龙混杂的行业,拼杀也会很激烈。找一个垂直细分的小领域或许是一个捷径。
4. 渠道也是一个很大的板块,它分为两个方向,一个是线下一个是线上。个人猜想线下之前的蛋椅和体验店将会被洗牌,以后会出现更大型的VR娱乐城,他们设备更多更好更贵,视觉听觉触觉味觉成人用品能上的都给你上,一套设备没几百万下不来,普通人肯定买不起,买得起家里也放不下。分超大、大、中包房,超大包里最多可以20人同时上线,彼此能看到对方,10对10枪战空战机甲战、推塔斗鬼狼人杀爱干嘛干嘛。就我了解目前也确实有老板在做这方面的尝试。对这方面有兴趣的或许可以先从富二代干起?线上的渠道目前是HTC、Oculus、Steam三家为主。两家靠硬件、一家靠游戏。国内还有一些做VR资讯的,87870之类。个人猜想未来国内市场有可能还是几个大佬把持。支付宝绑定VR购物,微信稳守VR社交,百度做做内容榜单,年度第一“VR的互联网数据传输量大了很多,华为的5G有地方用了。VR旅游、VR影视、VR自媒体都会出几个大佬。对这方面有兴趣的赶紧去抱大腿。不过风险也是有的,毕竟当年谁能想到诺基亚手机会做不下去呢。
如果想做VR虚拟现实,我们要掌握那些技术:
1、先要学会c#语言:
如果你用的是unity引擎,(其中要会的有Unity3D引擎结构与物理结构、UGUI与动画系统、导航系统,数据存储,数据库,协程,WWW类、网络,资源管理,特效系统,性能优化)那你就要学会C#语言,主要是C#基础语法与算法、面向对象编程、C#是数据结构与高级语法;而这些是做U3D的基础语言,Unity把C#当作脚本语言使用。
2、c++语言:Unreal引擎同样使用C++ 进行开发。MiddleVR 提供了基于 C++ 的SDK。
3、再次就是 Java 。它也是 Unity 的一种脚本语言(即使选择的人并不多)。但 WebVR和Java
程序员的基数(基友数?)一定会让 Java 继续在使用人数上占优
即使不考虑WebVR,three.js,Babylonjs这类已经非常成熟的HTML5、3D引擎也足够证明Java在3D上的强大生命力。
4、还有就是其他计算机图形学与GPU编程:计算机图形学与的Shader编程。
学习模拟电路之前要掌握的基础知识有:电路基础,信号与系统,复变函数。
电路基础
1.电压电流
电流的参考方向可以任意指定,分析时:若参考方向与实际方向一致,则 i>0,反之i<0。 电压的参考方向也可以任意指定,分析时:若参考方向与实际方向一致,则u>0反之u<0。
2.功率平衡一个实际的电路中,电源发出的功率总是等于负载消耗的功率。
3.全电路欧姆定律:U=E-RI
4.负载大小的意义:电路的电流越大,负载越大。电路的电阻越大,负载越小。
5.电路的断路与短路
电路的断路处:I=0,U≠0 电路的短路处:U=0,I≠0 。
基尔霍夫定律 :
1.几个概念:支路:是电路的一个分支。结点:三条(或三条以上)支路的联接点称为结点。回路:由支路构成的闭合路径称为回路。网孔:电路中无其他支路穿过的回路称为网孔。
2.基尔霍夫电流定律:
(1)定义:任一时刻,流入一个结点的电流的代数和为零。或者说:流入的电流等于流出的电流。
(2)表达式:i进总和=0 或: i进=i出
(3)可以推广到一个闭合面。
3.基尔霍夫电压定律
定义:经过任何一个闭合的路径,电压的升等于电压的降。或者说:在一个闭合的回路中,电压的代数和为零。或者说:在一个闭合的回路中,电阻上的电压降之和等于电源的电动势之和。
电位的概念
(1)定义:某点的电位等于该点到电路参考点的电压。
(2)规定参考点的电位为零。称为接地。
(3)电压用符号U表示,电位用符号V表示
(4)两点间的电压等于两点的电位的差 。
(5)注意电源的简化画法。
信号与系统
信号与系统是大学本科层次的专业课,它的先修和基础课为高等数学、线性代数、概率论与数理统计、随机过程、矩阵论、电路分析基础、模拟电子线路、数学物理方程、高频电子线路、复变函数、大学物理。
学生应熟练地掌握本课程所讲述的基本概念、基本理论和基本分析方法,并利用这些经典理论分析、解释和计算信号、系统及其相互之间约束关系的问题。
复变函数
以复数作为自变量和因变量的函数就叫做复变函数 [1] ,而与之相关的理论就是复变函数论。解析函数是复变函数中一类具有解析性质的函数,复变函数论主要就是研究复数域上的解析函数,因此通常也称复变函数论为解析函数论。
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