3D游戏制作--是一个统称叫:游戏开发, 至于需要什么基础吧。
看你入那个领域。
游戏开发可以分成很多层面 flash游戏,网页游戏,2D游戏,3D游戏等等。
你说到需不需要美术什么的,那看你入那个领域,至于英语,基本都要大学4级(入门级)如果你是兴趣而起的我建议你就算了,如果当职业,那你有充足的心理准备,这条路开始会很艰难!!因为在国内较专业的游戏开发机构没有多少,很多设计开发员都是外聘的多,国人自己搞的没多几个,遇上了还是运气好,遇不上之后叫迷惘,有做本钱和恒心学是一件好事,但是半途而废就等于浪费人生,再加上在外有很多私人的什么游戏制作培训公司,很多都是虚名乌有,就学几个建模什么的,学几个简单的C+什么的全是毛皮一撮!业余兴趣的话还是可以的。
这是网络游戏开发制作流程详细介绍(其他游戏都是大同小异)---以暗黑破坏神为例: 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。
另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。
即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。
最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。
成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。
网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。
成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。
应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。
其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。
如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
全身像:人物的全身像方面。 静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。
没有则不需要写。 人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。 动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。 编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。 宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。 说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。 官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下: 地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。 粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。 功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器。
学习3d后天的练习努力才是关键的.3d说来不仅仅技术它还包含着造型,彩色,空间感等艺术方面的东西.学3d会让人有时候很兴奋,有时候很恼火,要有耐心跟虚心,3d的门类广泛涉及的行业也较多,要求做3d的要会很多东西,比如镜头的运动规律,平面方面的,建筑类的,工业设计.每一行都有不同的工作方法跟经验.做一行爱一行.你对这个行业,这种技术真正感兴趣了,才能有更好的充满了改革性跟创造力,呵呵,我本人也是学这个的, 不知道你学3d想从事那个方面的工作.主要还是看自己的兴趣爱好了..要是你想以此为饭碗,建议从现在开始恶补美术功底吧,将来你成功了,会发现从中收益非浅。
其实呢,学3d至于天赋不会有多大区别的,后天的练习努力才是关键的。
3d说来不仅仅技术它还包含着造型,彩色,空间感等艺术方面的东西。
学3d会让人有时候很兴奋,有时候很恼火,要有耐心跟虚心,3d的门类广泛涉及的行业也较多,要求做3d的要会很多东西,例如:镜头的运动规律,平面方面的,建筑类的,要是做工业设计是否还要去学人体工程学呢。每一行都有不同的工作方法跟经验。
还有,要有一颗玩心,也许严重了,其实我的意思是做一行爱一行。我的做3d的同事都喜欢玩3d游戏,有的更bt居然玩着玩着看别人怎么怎么贴图了,呵呵,这些人往往充满了改革性跟创造力,它们知道什么是美的,高尚的,也知道什么是恶俗的。呵呵我本人还每到那个境界。
不知道你学3d想从事那个方面的工作,仅仅是个兴趣爱好的话就做作建个模型,做做单帧作品就不错了。
要是你想以此为饭碗,建议从现在开始恶补美术功底吧,将来你成功了,会发现从中收益非浅。当然我不是瞧不起那些没有学过美术从事3d工作的人。一般它们都有特长,或者外语好(可以第一时间翻译插件啊)或者学物理什么的,因为3d是个涉及广泛的领域所以它们总能找到自己的位置!
(1)一般准备学习一个软件前,先明确学习它的目的,并且看看是不是选择了合适的软件,例如搞建筑设计可以选择3dsmax,搞工业设计可以选择Rhino,搞角色动画可以选择Maya等。这一点相当重要,否则学到一半时发展学错了,时间就耽误了,而且心情也会不好,学下去也不是,不学也不是,转其它的又要重头开始,这样钻研精神自然也就没有了。
(2)寻找一套特别全面的入门实例教程,不要一下就选择专业PPP强的高级教程,将书中实例踏踏实实做一到两遍,熟悉整个软件的功能和操作。
(3)寻找一套翻译准确的命令手册,开始有选择的分段式突破,同时开始接手专业制作案例,尝试独立去完成,遇到问题去 翻手册,最好少问人,这样便于对软件的全面掌握。最终将手册中涉及自己用途的部分全面掌握,会给将来的自由创作打下坚实的基础。
(4)最后是大量的接活儿,都说广告公司提高快,那都是逼的,工作压得透不过气来,正是对软件飞速提高的大好机会。自己一个人在家练是没有什么压力的,进步也很慢,总是由着自己的PPP子,最终会走向业余道路。专业就是专业,有市场的要求、制片人的要求、电视台的要求、广告代理的要求、导演的要求……,这一切都会雕塑你,让你的作品也变得专业,所以应尽可能地从工作中去提高,千万别总是呆在家里自己玩,效率差别太大,一年不如工作一个月进步快。
(5)平时要多和别人交流,同行不是冤家,你付出越多,得到也越多,从3ds max 2.0开始,就有网上的三维社团了,可以交流各种技术问题,找到志趣相投的朋友。
1.任何高手带起来的人都成不了高手,记住这句话就行了 3D程序员不像别的,别的程序员可以越学越出色,几乎凭经验,3D学到某个高度之后,如果没有高深的数学知识,就永远不能再提高了,我觉得这个是最难的2.我觉得3D根本不难。
无非就是空间解析几何和一点矩阵变换再加上一点点非常简单的几何光学知识就够了,没有什么尖端的东西。反之,我觉得最难的是对物理定律的透彻理解,比如场论和张量分析。
把物理定律用数学形式刻划出来,然后再用计算机图形学表达出来,这个过程才是最困难的,这是大多数世界顶尖图形巨匠正在从事的工作,比如Jos Stam就是最典型的例子。 把希望寄托在别人身上的人,永远不可能成为高手。
1,高手的确有很多,但是高手不会轻易告诉你精华的东西。2,任何知识没有自己的独立研究都不可能真正得到理解和掌握。
志同道合人的不一定非要在身边,现在是地球村,大师的论文网上可以下载,你还想怎样? 学3D和学3D Max是不相关的事情!如果你想成为3D Max高手,那么肯定需要学习一些3D知识(不需要很深,只要知道参数的含义即可,无须知道参数的由来),但反过来,学习3D根本不需要学习3D Max。 学3D不一定非要先学2D,2D无非是3D的特殊情形。
大师基本上都是自学成材的。什么都要别人教,谈什么创新?记住这一点就不会走弯路。
3."把物理定律用数学形式刻划出来"这个别人早就做好了(物理学家/数学家),图形研究者也只是对已有成果的应用而已。J.Stam获得了SIGGRAPH终身成就奖,这个人做过好多东西,很多和物理有关的。
当然R.Fedkiw,J.B也很牛的。 图形图像里主要的三个领域:基于物理模拟的方法,基于大规模数据采样的方法,高级图像处理。
反正就是数学好,同时熟悉其它领域的成果。 图形也不只是简单的几何光学知识,你完全可以把函数逼近、微分方程数值解、傅立叶分析、调和分析、小波分析、概率统计之类的知识用上。
场论和张量分析在物理里面算简单的,和弦论比较一下吧。 我不认为高手都很自私,至少遇到一个好的前辈会使自己少走弯路,对方会给你正确的指引,而不是传授知识。
3D动画制作需要扎实的美术功底,因为会牵扯到一些人物角色方面的细节问题,所以对物体结构的把握是非常重要的。
学做动画都要先学素描,然后从Photoshop, 3D MAX,AE等操作软件入手。现在时下流行的三维软件是3D MAX,再往上就是MAYA了。
不管学什么既然要学就要好好的学,学习理论的同时别忘了多培养创意水平,还有就是既然认准这个目标,就要一直坚持下去。如果你选择动画就更要多多努力,还有就是学校里面的动画专业就目前来讲不是很成熟。
外面的动画培训机构很多,一定要多看看多选择。先给你推荐个专门做动画的培训机构,索南数字。
那总有免费讲课,你有时间可以去听听。
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