不知道楼主说的游戏原型是哪类的,如果是没有经过修饰,但是已经有核心部分的东西,那么即可说明是指创建一个正式系统的工作版本,可进行游戏操作的模型,包括粗略的图片,声音盒其他要素,其目的是为了让参与设计的人员清楚游戏结构和它们的功能。
通常情况下是先设立游戏目标,定义关键步骤,其次抽出核心玩法,明确特性与规则,接着是丰富游戏原型,添加形式细节,最后是精简原型,测试可行性。一般创建游戏原型的工具,比较基础的有纸笔,Visio,Excel等,高级的话例如魔兽地图编辑器、RPG Maker/Game Maker或是各种引擎(Unreal 3等)。【飞盒游戏】希望对你有帮助!
配置要求 操作系统:Windows XP /windows Vista /windows7 CPU:Intel Core 2 Duo 1.86 GHz 或AMD Athlon 64 X2 4000+以上等级处理器。
内存:1 GB 以上(Vista 需2GB 以上) 硬盘空间:8 GB 以上,以确保游戏正常进行 光驱:DVD-ROM 显卡:256MB显存,GeForce 7800/Radeon X1800 系列或更好。 显示器:800*600分辨率或更高 基本操作 【ALEX】游戏主人公----A哥 以下操作的顺序与游戏中KEYBOROD SETUP中一致。
W 前进 A 后退 S 左移 D 右移 R 能力选择菜单(即选择各种形态) 1.上一个攻击能力 2.上一个伪装能力 3.上一个防御能力 4.上一个感知能力 ~ (就是ESC下面的那个键)纠葛之网----有指定吞噬的那些人的记忆组成 鼠标左键:攻击/投掷。 鼠标右键:特殊攻击(常需配合其它键一起使用) E 抓取,劫机,吸收。
接近人:把人抓起,然后按鼠标右键:吸收。 接近汽车或其他能拿起的东西(包括人):举起,按左键扔出。
接近载具:驾驶载具。 接近虚弱的Hunter:吸收。
空格键:跳跃 Shift:疾跑 Ctrl:步行 F伪装能力 这个比较复杂 1.(士兵形态)F+锁定+右鼠标:炮火打击。是在玩家锁定的目标处(人或建筑)呼叫远程大炮轰炸。
把锁定的敌人炸回石器时代。(只能用3次,必须要进入基地里吸收某些NPC才能增加使用次数和次数上限)。
2.(士兵形态)F+靠近军队+左鼠标:欺骗。举报锁定的人为变异体,这样NPC大兵会集体攻击他。
具体操作是锁定目标--按F--按鼠标左键。 3.F+E:潜行吸收。
只能从背后吸取,而且不能在其他军事单位的视野内。(E亮了就表示安全,可以吸).好处是不会触发警报,想安全潜入军营时蛮好用。
TAB 瞄准 轻点,将自动锁定屏幕内对玩家威胁最大的目标。 长按,按住后用鼠标寻找目标,松开,就锁定目标,再按一下取消锁定。
X 调整视角(以主角面对的方向) F1 伪装形态 F2 ALEX形态 F3 利爪形态 F4 重锤形态 F5 肌肉形态 F6 鞭拳形态 F7 剑刃形态 F8 热能视觉 F9 感染者视觉 F10 护盾形态 F11 装甲形态 交通工具的基本操作都一样。 【ARMOR】装甲车\坦克 鼠标左键主炮 鼠标右键 辅炮\机枪 长按E 退出装甲车\坦克 【HELI】直升机 鼠标左键 开火 鼠标右键切换武器 空格键 拉升(鼠标滚轮向上同样有效) V 下降(鼠标滚轮向下同样有效) 长按E 离开飞机。
原画属于概念设计,也就是把想法变成视觉效果。否则开发人员如何把这种视觉形象传递给3D人员呢?文字的误差是非常大的。
游戏制作的详细流程文档有很多书,《梦开始的地方》就是初学者可以考虑的一本。随便搜索一下,电子版到处都是。
编程和图形需要的根据项目和引擎不同有很多变化
不过2D一般就是photoshop,3D一般是3Dmax和Maya
编程根据分工不同,有用C++,java,做底层的,也有各种Directx针对客户端显示的,网页会涉及flash和php
如果一定要说通用的话,附件——gt;记事本 这个最通用了。
程序在乎的不是,而是编程能力本身。
public class Customer implements Cloneable
{
private String name;
private int age;
public Customer()
{
this("unknown", 0);
System.out.println("默认的构造方法");
}
public Customer(String name, int age)
{
this.name = name;
this.age = age;
System.out.println("the second constructor");
}
public Object clone()throws
{
return super.clone();
}
public boolean equals(Object o)
{
if(this==o) return true;
if(! (o instanceof Customer))
return false;
Customer c = (Customer)o;
if(this.name.equals(c.name) && this.age==c.age)
return true;
else
return false;
}
public String toString()
{
return "name="+name+",age="+age;
}
public static void main(String[] args)throws Exception
{
//运用new语句创建对象
Customer c1 = new Customer("7Lde",30);
System.out.println("c1: "+c1);
//运用反射手段获得Customer对象
Class objClass = Class.forName("Customer");
Customer c2 = (Customer)objClass.newInstance();
System.out.println("c1: "+c1);
//运用克隆手段获得Customer对象
Customer c3 = (Customer)c1.clone();
System.out.println("c1==c3: "+ (c1==c3));
System.out.println("c1.equals(c3): "+ (c1.equals(c3)));
System.out.println("c3: "+ c3);
}
}
W,S,A,D:前后左右。
E,接近载具,驾驶载具。接近人,把人抓起,然后按鼠标右键:吸收。
接近汽车或其他能拿起的东西,举起,按左键扔出。 TAB:按住后用鼠标寻找目标,松开,就锁定目标,再按一下取消锁定。
然后就举车开砸。(这个功能很强大,用习惯了就无敌了) R:切换各种战斗状态(我来组成头部) 1,2,3,4:也是切换形态,但1切换的形态,由R切换的为准。
空格:跳跃 SHIFT:按住或连点2下W,都可以进行狂奔(无视任何障碍物),然后蹦的更远(如果学会了滑行,可也在空中按下蹦,就滑行了)至于另一个技能(类似闪现术,本人还没领悟透彻无法说明) 开飞机: V:向下飞 空格:向上飞 鼠标的滑轮也可控制上下。 左键攻击,右键切换武器。
坦克就不说了,很简单。 大招: 1。
左右键一起按(当你学会那个技能时)一下:双手砸地,范围击。 一起按住不放,大招,从身体内伸出无数触手,秒杀方圆大概20米所有生物(除了BOSS,当然也是在你学了该技能后) 2。
E 右键 按住,没错那就是赤月老妖的地钉,不过我感觉没有触手范围大。 WSAD:上下左右移动 空格:跳或飞机上升,空中可滑翔 鼠标左键(M1):普通攻击 鼠标右键(M2):特殊攻击 Shift 任意方向键:跑酷状态,跨越一切障碍,除了楼房之间的间隔(2下WW也有此效果) Ctrl 任意方向键:行走 R:打开技能栏 E:举起任何东西,左键是扔出,如果抓住的为肉体,右键为吸收(hunter需要攻击一段时间)也可在墙上攀爬 F:打开伪装技能,有3个技能需要购买,为伪装,炮火攻击和欺骗 肌肉可对任何体术技能加强,甚至一个高处的肌肉子弹俯冲比龟波的攻击力还高 左键和右键交替可使用连合技 飞机右键是更换武器,坦克右键为强烈攻击 盾牌容易被打碎,盔甲却不能,但盔甲防御力弱,减慢速度,不能滑翔 爪子状态下可使用小型地刺,右键 所有大招都需要前置技能和爆发状态 必杀:龟波 E加左键 全屏触手:E加右键 全屏地刺:左键加右键 鞭子可截取载物,但未习得驾驶技能下,只是攻击而已 能对坦克造成伤害的只有子弹俯冲,巨刃,锤子 请采纳。
一.一般意义上的软件原型 原型(prototype):即把系统主要功能和接口通过快速开发制作为“软件样机”,以可视化的形式展现给用户,及时征求用户意见,从而明确无误地确定用户需求。
同时,原型也可用于征求内部意见,作为分析和设计的接口之一,可方便于沟通。 * 原型法主要价值是可视化,强化沟通,降低风险,节省后期变更成本,提高项目成功率。
* 对于较大型的软件来说,原型系统可以成为开发团队的蓝图; * 另外,原型通过充分和客户交流,还可以提高客户满意度。 对原型的基本要求包括: 体现主要的功能; 提供基本的界面风格; 展示比较模糊的部分,以便于确认或进一步明确,防患于未然。
原型最好是可运行的,至少在各主要功能模块之间能够建立相互连接。 原型的处理方法基本上有2种不同类型,即抛弃型和演化型(不同的软件书籍称发不同,实质意义则似)。
可以抛弃原型,在取得的明确需求基础上重新开始设计与开发;也可在原型的基础上继续开发。一般小项目不采用抛弃型原型,否则成本和代价似乎会偏高。
原型的表达工具可以有很多,如果是演化型的原型,当然优先选用软件本身的开发工具。否则还可以应用各种快速显示的工具,例如,HTML,Powerpoint等等,只要能够充分而形象地表达就可以了。
原型方法包括2个基本过程,即原型制作和原型评价。 如果从需求角度看软件过程,我们不妨可以把软件过程这样划分: 搜集需求得到需求说明书,了解软件要做什么,做成什么样,解决用户什么问题。
这时候软件公司以书面文档方式提出,例如需求问询表等。 制定原型开发计划,根据用户需求及不确定的高风险部分进行原型开发,在内部进行原型评价,请客户进行原型评价,以保证确实反映了用户的真正想法。
当前的软件开发过程常常采用迭代方式进行开发,逐步求精,以降低风险和成本。对迭代的次数,每次迭代的里程碑,要实现的目标,及可提交的成果必须有可验证的清晰的计划。
项目管理是一种艺术,迭代规划及里程碑定义都是一种挑战、一种艺术。 需求变更是正常的,也是难免的,应允许用户和开发团队自身对需求进行变更。
变更处理的关键在于跟踪和控制,如何使产生的影响应得到控制,这属于配置管理的内容。 游戏原型的定义:指以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。
从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后进入正式开发阶段。 游戏原型是一个可执行程序,不是厚本的设计文档。
可视化,可操作,原型是获得设计师和用户反馈意见的最直观的方式。 游戏原型通常只是很小的程序,由一个程序员一天或一周之内完成。
它不需要有美观的界面,丰富的内容和最优化的性能,快速和低成本的制作能最大程度地发挥原型的作用。 原型不是demo,它最重要的作用是针对游戏的某个特殊部分的特殊问题作测试和应答,它能让设计者测试游戏的各个零碎功能,去观察游戏性,动画,可用性等。
一个大型游戏可能需要数十个或更多的微小原型。 游戏设计通常的做法是:设计过程一开始,游戏设计师就努力构想出一个完整的概念,写出一份尽可能详细的设计文档以概括出这个游戏所涉及的每一个微小细节。
然而玩法并非是设计师可以完全预料的。设计能确定的是规则,而玩家通过对规则的学习,掌握和使用,会产生行为的、感受的、社会交流的以及表意的各种各样的自生性模式。
如何评估和平衡这些模式,是难以事先完成的,只有通过反复地构建原型和测试才能实现。这就需要迭代设计方法。
迭代设计方法:即对设计对象循环地进行“原型设计—测试—分析—精炼”这个过程。 把设计好的系统作为一种研究对象,用来为项目的进一步发展提供资料和情报,直到最终的版本。
由此可以看出原型设计是迭代设计方法的基础。 原型不是绝对必要的,如果有现成的可以引用当然 是最好, 应该先执行最具风险的想法,有时一个想法在一两天内就被证明错误了,甚至此时原型本身还没有最终成。
原型的开发过程中最重要的事是“分解”(Decomposition),尤其是对一个复杂游戏,需要对其各部分进行需求细分以设计测试原型。而游戏系统是相互关联的。
如果把一个大问题分解成一些小问题,分别解决它们,然后再把这些解答汇总,你也许会发现并没有解决大问题。问题整体解决。
每一种原型测试游戏的不同部分时,必须留意所有其它的部分。 原型是一种测试工具,不是游戏,是严格的流程和方法论的体现,并非依靠创意的产物。
原型的设计基于一套完善的、系统的、量化的游戏开发纪律,需要取得其它开发人员的共识。不是建立在此基础上的直觉往往设计不出好的原型。
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