最近,无论是科技领域、娱乐领域甚至是健康领域,都在谈论这虚拟现实的话题。
VR似乎成为了2016年的新宠,无论是旧金山还是硅谷,许多科技公司都信誓旦旦的希望在虚拟现实领域大有一番作为。如此令人期待的虚拟现实,结合各大类3D游戏之外,与全景影院试水的爱奇艺联合,或扩展到美趣等运动垂直领域,能玩出哪些花样来颠覆我们的想象力? 借助头盔、眼镜、耳机等虚拟现实设备,人们可以“穿越”到硝烟弥漫的古战场,感受最真实的游戏体验。
Facebook创始人扎克伯格在2015年年初时就表示:从文字到照片、照片到视频、视频到虚拟现实,未来社交网络上的品牌内容必须要让用户越来越有参与感,而VR就是未来的科技趋势。 也有分析人士表示,2016年3月底至4月初,虚拟现实将迎来业内多个重磅事件,未来虚拟现实势必迎来广泛曝光和关注。
让我们看看来自视频娱乐、游戏、旅游、运动健身、和家装这些主流行业将如何把这种全新体验技术运用到用户体验中。 VR 视频娱乐:有望成为第三屏幕 带着头盔看电影,与目前已普遍推广的3D电影不同,虚拟现实技术的影视作品能够实现极限大屏覆盖全眼,搭配立体声光效果,为观众提供“身临其境”的感受。
作为VR应用最前沿的领域,视频娱乐厂商有天然的VR需求,这也是当前VR应用最多的领域。 通过观察可以发现,多家VR公司已获得影视公司融资。
爱奇艺视频平台宣布将与VR公司进一步合作,乐视和暴风也成为了不可忽视的大玩家,用户可通过PC网页端、VR手机客户端或佩戴虚拟现实头盔等方式观看VR视频。 从前还是扛着小板凳看露天电影,现在是随处可见的低头族,不久的将来或许人们将在VR世界中随处畅游,戴上设备身临其境围观蝙蝠侠大战超人。
VR 运动健身:超地域的运动社交 运动健身向来是个枯燥的过程,当VR与运动健身结合后智能设备能够帮助他们与周边环境交互,比如应用在女性轻体领域的美趣,社区的玩法将变成你与你的伙伴相隔千里一块运动,能够用直观的肢体动作与虚拟世界中的各个元素进行互动。 试想一下,每天和几百号人一起在郑多燕的舞蹈教室跳健身操,或者跟着韩国女团来场热舞,运动将真正变成一件有趣的事情,随着技术的不断改进,运动搭配VR设备,还可以把锻炼变成一场虚拟的冒险,运动社交也将迎来新的发展机遇。
VR游戏:传统游戏颠覆性移植 游戏可谓也是VR发力的一大领域,运用虚拟现实进行开发的游戏能够最大限度还原真实体验,全封闭的视角使玩家完全投入,在赛车类、反恐类、竞技类、射击类游戏上均有较强吸引力。 传统的游戏形式很多是可以直接移植到VR游戏之中,fps的第一人称视角,RTS的上帝视角,RPG游戏的第三人称越肩视角等。
过去还聚在一起单挑小霸王的孩子今天可以戴上头套穿越到各个场景体验最真实的拳皇争霸了。 VR旅游:足不出户环游世界 随着全景拍摄设备普及、手机全景拍摄方案流行,VR未来切入旅游业应该也是必然,与单纯的观看视频不同,通过虚拟现实技术实现的旅游,可以帮助人们设定现实中更加合理的旅游路线,让文物脱离地域限制,实现全球名胜古迹的展示。
主打360度全方位浏览美景的Ascape已经以VR眼镜 App的形式在国外开拓市场,用户可以用它来观看世界各地的全景视频,实现在线旅游,但从市场数据上看,用户付费行为还有待培养。 VR家装:三维空间自由行走 虚拟现实技术能够将室内环境进行最大程度实景还原,实现观看者在三维室内空间中自由行走。
对房地产业而言,这项技术未来最大的应用可能出现在家装行业。它能实现毛坯房的预装修,让观看者根据实景效果来修正家装设计。
此前,有专业人士对VR和AR未来十年的发展进行了预测:到2025年时全球的VR和AR行业年营收将有230亿美元,并称VR技术本身所承载的娱乐发展趋势在被各界看好的同时,更要注意避免同质化、铺张式、低水平的投资。 因此2016年是否会出现真正的VR黄金元年,未来能否颠覆想象力,还有待进一步观察,但VR不断渗透生活的各个方面是日后的必然趋势。
这位网友,你好,谢谢你的提问!你说除了人工智能、AR/VR之外,有没有创业机会。
从这个一点看,你至少非常关注新兴行业和未来趋势。个人门槛比较低的创业机会,在我看来就是所谓卖水的商业模式,美国西部淘金热,大家都去挖金子,九死一生,而给这些淘金的人卖铁锹的人却是稳赚。
微信公众号现在还来不来得及,我的观点是,高质量的内容永远都有市场,主要看你的文章能否给用户带来价值,并且你能不能可持续的生产内容。另外,假如是做内容方面的创业,肯定就不局限于微信公众号了,事实上,现在今日头条、一点资讯、搜狐自媒体平台、腾讯自媒体平台、百度百家、新浪微博、知乎甚至脉脉都是非常不错的内容推广平台。
当然【百度知道】的【知道日报】也是一个不错的渠道。
1、设计:这是最基本的素质。
如果一个产品策划的设计能力都不行,那可以说是还没有入门。设计还分为视觉设计和产品设计、以及代码设计,也就是说,产品策划必须延伸到各个设计领域当中去。
2、创造力:作为产品策划,最大的属性就是创造力。挖掘产品体验的另一面,创新才能开拓新的产品市场格局。
3、规划:产品策划能够对产品和战略上有全局的思考,对产品分阶段发展有预期的目标。具有规划能力才能使产品链更加完善更容易发展。
4、逻辑:产品策划能够清晰地分析整理出产品流程,能够从用户出发进行逻辑分析。缜密的思维能够提。
因为他们长期呆在校园里,对社会缺乏了解,特别在市场开拓、企业运营上经验相当匮乏。
因此,大学生创业前要有充分的准备,一方面,靠在企业打工或者实习,来积累相关的管理和营销经验;另一方面,靠参加创业培训,积累创业知识,接受专业指导,为自己充电,以提高创业成功率。 硬件二: 资金的准备;巧妇难为无米之炊。
有近一半的大学生认为资金是创业的拦路虎。没有资金,再好的创意也难以转化为现实的生产力。
在获取资金前,首先得明白自己需要多少资金,如何获得资金,资金的来源渠道如何。创业者必须具备一定的商业概念,是选择债权作为资金来源还是选择股权作为资金来源,你选择什么东西给你的投资人作保障,这些基本问题将决定创业的前期是否成功。
大学生要开拓思路,多渠道融资,除了银行贷款、自筹资金、民间借贷等传统途径外,还可充分利用风险投资、创业基金等融资渠道。
自2014年Facebook收购Oculus以来,HTC、Sony等厂商相继推出VR设备,基于国内虚拟现实应用娱乐将先于消费爆发,2016年爱奇艺、优酷、乐视等也纷纷入局。
可以预见的是,随着资本的涌入,今年的VR产业将会迎来爆发。 但与其说今年是VR元年,倒不如说是VR创业年,即便有科技巨头与投资市场纷纷入局。
但是随着市场环境逐渐放大,各界对于VR产业的看法层出不穷。而早在全球视讯高端论坛期间,苏宁聚力传媒总裁米昕就曾表示,很看好以VR为代表的先进影像技术呈现的巨大前景。
而此时聚力传媒正好以首款产品聚·VR为开端,正式进军VR市场。但恐怕此次聚力传媒并不想在整个市场中,仅仅推出一款硬件方面的产品。
聚·VR亮相聚力赏鲜会 聚·VR要打造年轻人专属VR 今年会是VR产业迅速增长的一年,阿里巴巴、腾讯、百度、小米与乐视等巨头纷纷进入到VR领域,很多VR创业公司,也获得了大量资本注入。 目前,行业内VR产品并不算少,对于VR设备的适用人群来说,肯定属于年轻消费者群体居多,但目前有的品牌的VR产品太过高端,像HTC vive一套接近上万的价格,让很多年轻消费者望而止步。
目前价格适中的产品已经涌现,对于VR产业来说,并不缺少单纯的硬件产品,硬件只是基础,内容才是关键。 而目前VR行业最稀缺的就是内容服务,聚力传媒此次针对年轻消费者打造的聚·VR,不仅从硬件设备上,更从内容服务上都具备了自己的特点,同时这也是聚力传媒本身优势所在。
布局三端 硬件设备是基础 对于硬件设备来说,其作为整个VR产品的基础环节,也是最先开始发展的部分。 VR设备从种类上可以分为外接式VR设备、移动端VR设备与一体机VR设备,第一种VR设备需要接入PC端,第二种需要与智能手机相结合,而第三种则可以直接使用,相比较而言,一体机VR设备具有携带方便、软硬件专属定制等优势,而且可以适用于移动端与PC端。
聚力传媒此次打造的聚·VR,正好属于一体机VR设备领域,除了具备以上优势外,聚力传媒本身具有电视与手机两条产品线,对于VR产业链的硬件技术起到一定的支撑作用。聚力传媒或将VR硬件的着重点,放在三端的硬件经验布局上,不仅能与PC端、移动端相连,更能与电视端进行连接。
而以此类硬件为基础的情况下,VR产品在内容上就可以得到更多的释放。 聚焦IP内容服务作强化 对于内容来说,其是带动硬件发展的关键因素,一旦内容出现突破性成果,整个VR行业一定会迎来新一波爆发。
而目前在VR行业产业链内,内容的缺失,正制约着其发展的速度,毕竟现在市场上内容制作公司远少于硬件设备提供商。 但对于聚力传媒来说,目前已将发展重点引入IP商业化模式当中,或许将从两个方面展现自己在内容上的特点。
首先在内容制作上,聚力传媒前段时间与韩国CJ E&M集团的合作,将对于原创内容进行“工业化生产包装”,同时联合开发本土化内容模式及艺人培训系统,这或将延伸到VR内容制作领域;此外,聚力还与YY与龙珠等直播平台达成合作协议,在网红艺人培养及游戏竞技领域进行了布局,是否未来会有与游戏行业合作进行内容制作,也未可知。 另外在内容提供上,聚力传媒视频平台本身除了具备了海量的影视资源外,还包括独家视频内容,像鹿晗、BIGBANG等当红明星演唱会现场片源,及欧罗巴顶级足球赛事片源等,都涵盖其中,而在影视IP与游戏方面的丰富内容,也是亮点之一。
市场布局 苏宁全渠道宣传推广 VR行业内的产品,目前在国内市场的推广渠道,主要以线上线下市场相结合的方式展开。消费者可能在线上渠道对VR产品产生一定兴趣,但毕竟VR属于新兴产业,很多消费者如果未曾亲身感受,那么在是否购买该产品的问题上,就会犹豫不决,所以对于VR的推广亟需线下的体验店作为突破口。
因聚力传媒背靠苏宁,所以由苏宁平台的渠道进行覆盖与推广已是必然,而苏宁对VR市场布局早就做好了准备工作,尤其对于国内VR市场的零售业务,苏宁希望能通过快速转化用户需求来达到期望。目前苏宁已经计划开设近300家线下体验店,来支持VR产品在渠道中的宣传与推广。
据悉,几天前苏宁已在其平台上发起聚·VR的众筹活动,打开线上渠道,而在7月20日的Slide the city上海站,聚·VR首度线下亮相大众视线,让众多前来参观者体验了一把聚·VR一体机实物,紧接着,聚·VR在21日北京召开的聚力赏鲜会上亮相,让前来的众多媒体实景体验、自由交流。 对于聚·VR来说,除了线上曝光外,先通过线下渠道进行体验活动的推广,后期再通过线上渠道进行覆盖,毕竟线上市场在某些地域内的覆盖范围,要远大于线下渠道,只要物流能达到的地方,几乎都能进行覆盖。
而恰恰苏宁具备全渠道覆盖的能力,且苏宁的物流体系与线下渠道,都是在电商平台中较为突出,这将会为聚·VR的推广带来丰厚优势。 据了解,苏宁独有的“一体、两翼、三云、四端”的线上线下融合O2O模式,不仅可以支持聚·VR的全渠道覆盖计划,更可以协助聚力传媒向文化O2O平台转型。
而聚·VR不仅是VR产业中的主流产品,苏宁以聚·VR作为其VR产业布局的重要组成,更。
创业的26条原则 1首先要选择做你真正感兴趣的事。
2要当老板为别人打工绝对不会成为巨富。 3提供一种有效服务,或一种实际产品,靠写作画画变成富翁的机会可以说无限小,而在营销业,房地产业,制造业发大财的机会较大。
4如果要坚持用自己的灵感来创业最好选择娱乐业。 5不论你是演员还是商人都要尽量增加你的观众在小咖啡馆唱歌的人赚钱一定比不上为大唱片公司录唱片的人。
地方商人不会比全国性商人赚钱多。 6找出一种需求然后满足它,社会越来越复杂,人所需求的产品和服务越来越多,做先发现这些需求而且满足他们的人,也是最先成为富翁的人。
6要敢采用新的产品和方法,它们会带来新的财富。 8如果你受过专业教育或有特殊才能,要充分利用它。
9着手任何事前,先做研究,可以节省许多时间和金钱。 10与其一直都想发大财,不如想象如何改进你的事业。
事业进行顺利,财富就会跟着来。 11可能的话进行一种家庭事业,那样可以减少费用,控制也比较容易。
12尽可能减少开支,但不能牺牲你的品质,否则你等于慢性自杀。赚大钱的机会不大。
13跟同行朋友维持友谊,他们可能对你很有帮助。 14把尽量多的时间花在事业上,你必须先牺牲一点家庭和娱乐,直到事业站稳为止。
15要敢自己下决心。 16要敢说实话,拐弯抹角只会浪费时间。
17要敢承认自己的错误,犯错不是罪过,犯错不改才是罪过。 18不要因为失败就裹足不前,失败是难免的也是有价值的,从中可以学到正确的方法。
19一旦发现某种方法行不通,立即把它放弃。 20不冒承担不起的风险。
21连续投资,不要让你的利润闲着。 22请一位高明的律师,他会替你节约更多的金钱和时间。
23请一位精明的会计师。 24请专家报税,一位高明的税务专家可以提你免很对税。
25保持健康心理很心灵平静,否则再有更多的钱也没什么用。 26找准值得信赖的加盟平台,如安心加盟网,权威的创业项目审核平台,免费为创业者审核加盟项目。
加速VR标准化进程:正制定三大类12项标准谈及VR/AR市场的发展前景,袁昱表示非常乐观。
例如在很多垂直行业,VR和AR已经处在稳步上升的阶段。目前VR/AR技术能够达到的程度以及能够提供的性能、功能和体验已经基本够用,能够帮助行业用户创造价值,提高生产效率、开辟新的市场。
“目前需要等待的是消费者市场的爆发还需要一定的时间,技术也需要一定的时间才能更加成熟,用户体验也需要进一步提升,内容也需要更丰富,成本还有下降的空间。”袁昱指出,为此,IEEE正在制定虚拟现实和增强现实的12项标准,主要分为以下三大类:第一类标准是对于VR/AR行业或市场去进行规范,比如有VR和AR设备的术语和定义,有VR视频或沉浸式视频和沉浸式音频相关的分类和质量的度量等标准。
这些规范类的标准,并不涉及到技术协议和互操作性,而是为了应对市场上的一些混乱现象,并对此进行约束。比如很多厂商都声称自己的产品是VR视频,但视频的立体感有多强、带不带深度信息、视点是不是可移动、焦点是不是可调节,这些都需要规范。
第二类标准是关于VR/AR的支撑技术,涉及一些互操作性。比如其中有一个标准是和硅谷的一个知名VR公司共同提出,该标准是在VR当中要有一套机制去鉴别人的身份,这将关系到在VR当中一系列的商业模式,包括支付、隐私等都会跟这个相关。
此外还有沉浸式视频和音频的文件格式和流格式、沉浸式用户界面与交互方式等,也都属于正在制定标准的支撑技术。第三类是VR/AR在垂直行业应用方面的标准。
例如,最近立项的一个标准是关于AR的车载应用。在车载应用中,有厂商把AR用在挡风玻璃的显示屏上,也有直接让驾驶员或乘客戴AR眼镜的,AR在这里的作用是提供辅助驾驶和给驾乘人员提供信息娱乐服务。
目前这个领域非常热门,因此也将其作为行业应用方面首先立项的标准之一。打造VR产业生态:广泛参与 开放合作简单来说,这12项标准都属于IEEE针对VR和AR的2048系列标准:2048.1是设备的术语和定义;2048.2是沉浸式视频的分类和质量的度量;2048.3是沉浸式视频的文件和流格式;2048.4是在VR当中人的身份识别;2048.5是VR应用当中用户的环境安全;2048.6是沉浸式用户界面;2048.7是把虚拟物体映射到真实世界当中的地图;2048.8是关于虚拟物体与真实世界的互操作性;2048.9是沉浸式音频的分类和质量的度量;2048.10是沉浸式音频的文件和流格式;2048.11是AR的车载应用;2048.12是VR/AR的内容分级与描述。
“我们认为这12项标准只覆盖了VR/AR的整个版图的很小一部分。”袁昱表示,VR/AR还在快速地发展和演进,新技术、新应用不断涌现,对整个领域所需的标准作框架性的顶层设计还为时过早,因而我们采取了更加务实的做法,积极挖掘和广泛征集VR/AR相关的标准化需求,成熟一个就立项一个。”
值得一提的是,负责制定上述IEEE 2048系列标准的IEEE VR/AR标准工作组,吸引了来自全球200多家单位的300多名专家参与,已成为VR/AR领域规模最大、影响最广的标准工作组。据袁昱介绍,参与该工作组的单位涵盖了政产学研用各界,从产业生态的角度看,为制定被广泛采用的全球标准打下了良好的基础。
此外,该工作组也将积极与其他标准组织及其下的相关委员会和工作组开展合作,目前已收到Khronos及其下的OpenXR工作组、ISO/IEC JTC 1/SC 24及其下的工作组、ITU-T SG9等的合作意向。丰富VR内容应用:推出数字感知计划目前VR/AR的内容匮乏是制约其快速发展的一大瓶颈,用户也是经常抱怨没什么好看的VR内容。
袁昱表示,对此,IEEE推出了数字感知计划。今年4月,IEEE在洛杉矶VR大会上启动了数字感知计划旗下的创新中心项目,该创新中心主要做的事情就是连接三层不同的机构:第一层是VR/AR的研究机构,包括高校和科研院所;第二层是VR/AR的技术提供商、内容提供商和服务提供商(即通常意义上的VR和AR公司);第三层就是各个传统行业、垂直行业,他们是潜在的VR/AR用户,也是整个产业链目前最主要的收入来源。
该创新中心将用八个不同的支柱服务去把上述这三层连接在一起,实现研究和应用的对接,帮助技术去找到实际的应用场景,推动行业应用内容的增长。这八个支柱服务包括:标准制定、专利运营、技术培训、产品展示、市场调查、系统集成、行业对接、创业孵化。
VR创新商业模式:5G提供加速度游戏、娱乐一直是之前业界公认的比较热门的VR应用领域,袁昱认为,未来教育培训将成为新的市场增长点。用VR和AR来辅助教育培训,以及用AR在实际的生产过程中进行相应的辅助,这是跨多个行业都成立的两类极具潜力的应用。
目前VR在很多行业的应用都可以归结为教育培训,例如航空、汽车、医疗、制造等行业,很多都会用VR来作为培训的手段,从而节省培训成本,提高培训效果,这是一个即将成型的市场爆发点;另一个增长点将是用AR来辅助日常的生产,在生产过程当中依靠AR提高效率、减少差错,比如制造业、石油石化、电力行业可以通过AR辅助生产或者巡检,进行实时的提示。还有一个值得关注的就是。
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