原发布者:kenmelody
游戏策划书一、游戏概述(1)游戏背景游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(
水秋池,这个写手写的稿子不错的。推荐,可以百度得到的。
我来试着回答你。一、什么是文案? 文案是公司或企业中从事文字工作的职位,就是以文字来表现已经制定的创意策略。简单点来说,就是将你的创意或者领导们的想法通过你的文字来表达。二、文案作品 指的是你曾经做过的方案作品。例如一般的活动策划方案(包括公司开业、庆典、促销活动之类的)、也包括一些项目计划书(这个相对比较深奥一点,要求的能力也更加全面一点)、甚至可以包括你曾经写过的一些文章、小说之类的文字作品。三、个人对文案工作的见解 文案工作,个人认为首先要有一定的文字组织能力,其次就是有想法,再次就是执行与沟通能力都要具备。个人认为最重要的是执行,因为这个过程中你可能会面对各种各样的问题,这个很多不是你方案中所能估计到的,这个就需要你的沟通与临场指挥应对能力了。 一般的活动方案主要包括以下几个部分。 1、活动主题(这个活动主题是什么?一定要起一个有吸引力的主题。) 2、活动目的(这个活动的最终目的是什么?) 3、活动要素(活动时间、地点、人员) 4、活动内容(活动有什么具体的内容?) 5、活动支持(公司内部部门的支持、客户等合作伙伴的支持) 6、活动宣传(互联网、常规宣传、报纸、电视、电台等) 7、活动执行时间规划表(什么时候签批方案、设计宣传物料、上广告之类的时间节点一定要掌握好,只能提前完成,不能拖) 8、活动预算(指你做这个活动的费用了) 9、活动总结(这个活动完成之后必须要有的)游戏策划我没接触过,但我相信策划的最终目的都是一样的,就是将产品销售出去或者打响公司的品牌知名度。你可以通过策划魔兽争霸比赛、实况世界杯、丛林作战之王(战争类游戏,如CS)等,甚至可以在户外举行赛车活动等等。希望对你有所帮助吧。
参考资料中的博客 应该是对新人最有用的东西。
至于模版, 这个怎么说呢, 随便找有的是。如下
详细的关于游戏的具体介绍的,这些都是保密的。
但是偏偏最重点的就是关系游戏玩法的介绍和描述,形成功能需求文档。
新人写的策划案毫无意义, 因为他肯定是没描述清楚游戏的具体架构的。
这么说吧 , 你要是写一个 开心农场策划案,关于需求描述这一块,少于40页的WORD 文档,那么就肯定没描述清楚。
以下随便复制个目录
1.提案书:
1-1.需求分析
1-2.市场策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概计划
1-5.计划回报等……
简单说来就是要说明为什么要开发这个案子,这个案子能不能赚钱。这个文案的目的就是你要说服老板同意开发这个项目。
2.开发计划书:
2-1.可行性分析:
2-1-1.开发策略分析
2-1-2.技术分析等……
2-2.投资预算:
2-2-1.基本建设投资:
2-2-1-1.场地环境
2-2-1-2.开发用硬件
2-2-1-3.开发用软件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.项目授权费
2-2-2-2.引擎授权费等等……
2-2-3.非一次性支出
这一项按主要里程碑分阶段提供的开发资金,主要为人力资源费用。就不一一举例了。
2-3.运营支出:
如果有需要甚至需要详细的写出这一项支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例举了……
2-4.收益估算:
这一项在这里就需要更加细致的分析诸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戏周边产品收益,收益投资比,投资回收周期等项目。
2-5.开发计划:
包括总体计划安排,阶段性人员安排,开发工具规划,游戏规则规划,背景脚本设定,数据资料需求,美术规格需求,音乐及相关内容设计,游戏附录内容设计,游戏周边支持规划需求,游戏测试需求,后续版本规划等等一系列的总体计划。
3.游戏详细的设计文案书:
这是整个游戏详细设计的所有文案,包括各种系统详细设计文案和流传图,AI的详细设计及其流程图,游戏背景等文案设计,AI设计,各脚本规划设计,资源简介,界面设计,美术音乐需求规格等等等等一系列巨量的具体文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的设计也是绝对需要的。)
手机游戏策划--幻想西游记 游戏名称: 幻想西游记(暂定) 游戏类型: 卡片式格斗游戏. 游戏人数: 单人 开发环境: J2ME 运用平台: 各类彩屏手机 预计开发时间: 1个月 预计开发人数: 3人 游戏描述: 本游戏是一个卡片形式的格斗游戏.玩家以卡片方式来选择进攻动作.游戏以西游记里的人物为角色,卡通的人物造型.操作简单. 并且在一个角色过关后,可以把最后的背景画,保存为手机的桌面背景. 故事背景: 日复一日,年复一年,唐僧被金山寺的法师收养,并养育成人.做为一个被移弃的孤儿,在寺里受到其它师兄弟排斥.当师父去世时,给他了新的封号"三藏".以后的日子里.三藏为了去寻找自己所为的真理.独自踏上了那遥远的路程.在途中,三藏解救了被关押的孙悟空,也结识了悟能与悟净二人.三人决定帮助三藏去寻求他所要追求的真理,开始了新的旅程. 游戏操作: 2(上),8(下),4(左),6(右),5(确定) 游戏方式: 游戏开始.在选择完人物时,直接进入卡片式的战斗场景,敌我双方都从6张卡片中随机抽出三张进行格斗.在抽出三张卡片时,再由玩家决定出三张卡片的顺序.同时敌方也是随机决定出三张卡片的顺序.由我方先以卡片上的符号来攻击,如果双方都是防御,那这回合的攻击就消失.继续下一张卡片的攻击,直到三张卡片使用完.再次循环随机抽出三张卡片. (注意:如果攻击卡片比防御卡片,先使用.如:我方是防御卡片,而敌方是攻击卡片那,敌方将先攻击,我方防御.) 人物设定: 唐三藏:师父的去世对他打击很大.师兄弟的排斥,使他养成一个孤僻叛逆的性格.孤傲不羁.追求自由.手持名为升灵枪的武器. 孙悟空:被三藏所救,因此对三藏有种不同寻常的依赖.只有三藏才能抚平那百年的孤独.个性单纯,头戴妖力控制器.灵活的身手,手持如意棒. 孙悟空暴走:当除下妖力控制器后,完全失去理智.魔鬼的化身,混身散发着妖气. 猪悟能:性格温柔和蔼,平易可亲.可以看穿别人的心思,是一个头脑灵活的人.在那温柔的面容下,也渴望去寻找自己的真理.因此同三藏结伴同行.使用灵气. 沙悟净:人与妖所生的孩子.长相与正常人没有两样.火红的长发.因为自己有着与别人不能身份,加上旁人总以为他的头发象血一样的红.因此他放浪形骸,成为一个口无遮拦的浪子,但他却是一个爱打抱不平的豪爽男人.手拿带有锁链的月牙铲. 卡片设定: 攻:普通的攻击 攻X2:两倍的攻击 防:普通防御 防X2:两倍防御 血:回复血量的道具 招:主角使出自身的绝招,破坏力是普通攻击的三倍 数值设定 每个角色的血值都为150. 攻:攻击值5-15之间的随机数 攻X2:攻击值15-30之间的随机数 防:防御值5-15之间的随机数 防X2:防御值15-30之间的随机数 招:攻击值30-40之间的随机数 公式: 如果 防>攻 则 伤害值=1 否则 伤害值=攻-防 战斗系统: 战斗方式:以卡片方式进行,敌我双方都将同时从6张卡片中随机抽出三张依次排列来攻击. 胜利:当敌方生命值为0时.我方将获的胜利.开始下一回的战斗. 失败:当我方生命值为0时.我方将失败,重新开始游戏. 意外:因为是随机抽出的卡片,所以有可能会同时出现双防的情况,在这种情况下,将重新抽出三张卡片,直到战斗结束. 招式与动作设定: 唐僧: 攻:以手上的升灵枪来攻击一次. 攻X2:以手上的升灵枪来攻击两次. 招式:天舞魔戒.以咒文.投至到对方身上爆炸. 防:同样也以咒文方式来防御. 孙悟空: 攻:以手中的如意棒来攻击一次. 攻X2:以手中的如意棒来攻击两次. 招式:分身术.生成多个孙悟空的影子,同时攻击对方. 防:同样也以如意棒方式来防御. 猪悟能: 攻:以空手攻击一次. 攻X2:以空手攻击两次. 招式:灵波动.以体内之灵气.聚集在手上所发出的气. 防:以自身的灵气所形成的气墙. 沙悟净: 攻:以月牙铲攻击一次. 攻X2:以月牙铲攻击两次. 招式:炼狱火焰.以月牙铲为武器.旋转月牙铲使其产生火焰. 防:以月牙铲来防御. 战斗场景: 金山寺:唐三僧被本寺的长老所收养.修道人的场所. 监牢:孙悟空因为暴走被此地牢所关押.阴暗潮湿.地上时不是还有一些虫和老鼠经过. 酒馆:沙司净常去的酒馆.生意红火,还有一些舞女在此酒馆里跳动着舞姿. 民宅:繁华的街道边上的一幢民宅, 高贵而又典雅.两边悬挂着红灯笼./doc/134003 看看下载这个吧。
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原发布者:在行传媒
网络游戏策划书模板许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。网络游戏策划书的格式故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。1、游戏名称(名称未定的要有暂名)2、游戏类型3、运行环境包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备4、载体现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)6、用户分析用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)8、游戏特征应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征
封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点
第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板
附录
2 宣传场景
2 片头动画
1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。
2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。
3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。
4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。
5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。
对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。
其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。
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